Schmidt mit Dete

Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele

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So, die vorerst letzte Vortragsreise habe ich hinter mich gebracht – den August halte ich mir komplett frei, um einige Texte fertig zu schreiben und auch mal den Sommer in Hamburg zu genießen.

Froh bin ich trotzdem, den gestrigen Donnerstag bei der Konrad-Adenauer-Stiftung in Schloß Eichholz verbracht zu haben, als Referent bei der Tagung „Jugend und elektronische Medien“. Die Programmgestaltung zeigte nämlich, dass es nicht um eine kulturkritische oder -pessimistische Aburteilung von Computerspielen gehen sollte, sondern vielmehr um eine aufgeschlossen-kritische Auseinandersetzung mit dem Phänomen des digitalen Spielens. Am Vorabend hatte bereits Thomas Lindemann (Welt) über gesellschaftliche und (massen)mediale Diskurse über Computerspiele gesprochen; ich konzentrierte mich in meinem Vortrag „Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele“ dann vor allem auf das Klischee vom „isolierten Spieler“.

Anhand verschiedener Beispiele des gemeinsamen Spielens (von „Singstar“ über LAN-Parties und MMORPGs bis hin zu „Social Games“ auf Facebook) argumentierte ich, dass Computerspiele zahlreiche Formen der Vergemeinschaftung ermöglichen; einerseits dienen sie als „Kristallisationspunkt“ sozialer Beziehungen, bspw. wenn ich mit anderen gemeinsam vor der Konsole sitze. Andererseits stellen sie (v.a. in Form der Onlinespiele) Räume und Kanäle für Interaktion und Kommunikation bereit, in denen bereits bestehende soziale Beziehungen gepflegt (z.B. wenn ich auf Facebook gegen Freunde eine Partie „Scrabulous“ spiele) oder neue Beziehungen geknüpft werden können (z.B. durch das gemeinsame Spiel auf www.brettspielwelt.de).

Mit steigender Komplexität der Spielwelten und ihrer Anforderungen, gerade im Bereich der MMORPGs, werden auch komplexere soziale Gefüge notwendig; zu bestimmten Aufgaben und Bereichen des Spiels kann ich nur vordringen, wenn ich mit anderen Spielern temporär (questbezogen) oder relativ dauerhaft (z.B. in Gilden oder Clans) zusammenschließe. In diesen Gruppen wächst – mit steigender Größe – auch das Bedürfnis nach Koordination und Komplexitätsreduktion, was durch die Spezialisierung auf bestimmte Fähigkeiten, Berufe, Klassen sowie durch interne Hierarchien (guild master o.ä.) erreicht wird. Spiele wie „World of Warcraft“ beziehen ihre Faszination zu einem guten Teil aus der Kombination von persistenter Spielwelt sowie den Anforderungen und Optionen zu gemeinschaftlichem Handeln; gleichzeitig können diese Merkmale auch zu einem hohen Verpflichtungsgefühl1 führen, wenn der Spielspaß anderer auch von meinem Handeln abhängt.

Zwei weitere Vorträge konnte ich mir noch anhören, bevor ich wieder nach Hamburg zurück musste: Astrid Zipfel (Uni Düsseldorf) gab einen umfassenden Überblick „Zur Wirkung von Gewalt in Computerspielen“, bei der sie grundlegende Wirkungsmodelle der Medienforschung – darunter die Katharsis-, Suggestions-, und Habitualisierungsthese, die Lerntheorie sowie das „General Aggression Model“ – und Ergebnisse einschlägiger Studien vorstellte. Deutlich wurde, was auch aus der generellen Medienwirkungsforschung bekannt ist: Einfache Ursache-Wirkungszusammenhänge lassen sich kaum identifizieren; wenn solche Zusammenhänge dann doch (z.B. experimentell) überprüft werden, erklären sie in der Regel nur sehr kleine Varianzanteile, also nur sehr schwache Zusammenhänge.

Tobias Bevc (Uni Frankfurt) widmete sich der Repräsentation von Politik und Geschichte in Computerspielen2. Er unterschied zwischen der narrativen Ebene, also der Erzählung oder Hintergrundgeschichte, die ein Spiel enthält, und der Strukturebene, also den Vorgaben, Optionen und Restriktionen, die im Software-Code des Spiels niedergelegt sind. Seine Beispiele waren „Sims 2“, „Civilization“ und „Close Combat“ – ich fand seine Analyse sehr interessant, beispielsweise die Ideologie der „Sims“ zu kritisieren und darauf hinzuweisen, dass es dort „kein Falsches Leben im Richtigen“ gebe: Ich kann zwar versuchen, einen ungeselligen und unsportlichen Charakter zu spielen, werde aber dann viele Spielziele nicht erreichen. Auch auf die oben bereits genannten Herausforderungen zur spielinternen Selbstorganisation in Gilden etc. ging er ein; er deutete hypothesenhaft das Unterwerfen unter autoritäre Hierachien als den Ausdruck eines Wunsches, in einer unübersichtlichen und verwirrenden Welt eine eindeutige Position einnehmen zu können. Ein interessanter Gedanke, auch wenn ich die Analogie etwas weit gespannt empfinde: Ich sehe die Vergemeinschaftungsformen eher als Lösung von Koordinationsproblemen, die aus der Spielmechanik resultieren.

  1. … und in extremen Fällen zu exzessivem Spielen …
  2. Siehe auch den von ihm herausgegebenen Sammelband zu „Computerspielen und Politik„.

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