Schmidt mit Dete

LfM-Projekt zu Chancen und Risiken digitaler Spiele

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Vergangenen Freitag hat uns die freudige Nachricht erreicht, dass die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) ein Projekt zu „Kompetenzerwerb, exzessiver Nutzung und Abhängigkeitsverhalten bei Computerspielen“ an uns vergeben hat; „uns“ bedeutet in diesem Fall ein Team des Hans-Bredow-Instituts (Claudia Lampert, Uwe Hasebrink und meine Wenigkeit) in Kooperation mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln (Prof. Jürgen Fritz). Hier die kurze Projektbeschreibung, die wir heute auch auf der Institutshomepage veröffentlicht haben:

Die Debatte um den Stellenwert und die (Aus-)Wirkungen von Computerspielen ist vielschichtig. Der Deutsche Kulturrat hat Computerspiele als Kulturgut anerkannt, und immer mehr Städte und Regionen nehmen die Spielebranche als wirtschaftlichen Standortfaktor wahr. Kompetenz- und gesundheitsfördernde Aspekte werden als Verkaufsargument angeführt, während Teile der politischen und medialen Debatte nach wie vor von grundsätzlich negativen Wirkungsannahmen geprägt sind. Hinzu kommen Erfahrungsberichte von Praktikern aus der Suchtberatung, die von einer wachsenden Zahl an Klienten berichten, die die Kontrolle über das Spiel verloren haben und therapeutischer Unterstützung bedürfen.

In der Öffentlichkeit treffen diese verschiedenen Perspektiven aufeinander und bleiben meist unverbunden nebeneinander stehen. Bei vielen Eltern und Pädagogen entsteht daraus Verunsicherung, während Spieler ihr „Hobby“ mit Leidenschaft verteidigen und sich unverstanden fühlen. Auch die Befunde aus der Forschung sind so heterogen wie die Spiele selbst, wie sich zum Beispiel sehr eindrücklich anhand der Debatte über die so genannten „Killerspiele“ zeigte.

Problematisch daran ist vor allem, dass Computerspielen von vornherein und pauschal ein hohes Gefährdungsrisiko unterstellt wird, ohne die individuellen psychischen Voraussetzungen, sozialen Rahmenbedingungen und die Merkmale und Funktionen der Spieleangebote für den Einzelnen zu berücksichtigen. Die medienpädagogische Praxis sieht sich vor die Herausforderung gestellt, angesichts einer unübersichtlichen Befund- und Interessenlage Konzepte zur Medienkompetenzförderung zu erstellen.

Im Auftrag der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) führt das Hans-Bredow-Institut in Kooperation mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln (Prof. J. Fritz) ein 15-monatiges Projekt durch, das drei wesentliche Ziele verfolgt:

(a) Eine Bestandsaufnahme der vorliegenden wissenschaftlichen Befunde zu Nutzung, Potentialen und Risiken von Computerspielen vorzunehmen und die Ergeb­nisse zu bewerten.

(b) Eigene empirische Daten zu Nutzungs­gewohnheiten, kompetenzfördernden und riskanten Nutzungspraktiken sowie möglichen Risikofaktoren zu erheben, wobei quantitative und qualitative Methoden kombiniert werden.

(c) Auf Grundlage der Aufarbeitung des Forschungs­stands sowie der Ergebnisse der eigenen Erhebungen schließlich ziel­gruppen­gerechte Handlungskonzepte und -empfehlungen für die medien­päda­go­gische Praxis der LfM und anderer Multiplikatoren zu formulieren.

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