Schmidt mit Dete

Resonanz auf die Computerspielstudie

Die Resonanz auf unsere Studie “Komptenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet”, die wir letzten Mittwoch in Düsseldorf vorgestellt haben, war groß, nicht zuletzt weil dpa und epd das Thema aufgriffen. Aus Sicht von uns Studienautoren ist natürlich immer wieder interessant, wie die umfangreichen Ergebnisse einer solchen breit angelegten Studie in der medialen Berichterstattung zugespitzt und gerahmt werden. Wir selbst standen beim Verfassen der Zusammenfassungen (Kurz, Lang) auch vor einem gewissen Dilemma – denn uns war klar, dass der Bereich “Exzessives Spielen” einerseits das größte Interesse auf sich zieht, andererseits aber eben auch nur einen Teil der Studie ausmacht.

Und noch ein zweiter Aspekt spielt bei der Berichterstattung eine Rolle: Unsere Studie bezieht sich im Bereich der exzessiven Nutzung auch auf die Studie des KFN in Hannover, die vor einigen Jahren unter Neuntklässlern durchgeführt wurde. Wir haben uns mit dieser Studie (und ihren Erkenntnisgrenzen) bei der Diskussion des Forschungsstands auseinandergesetzt und die dort verwendete Skala in unserer eigenen repräsentativen Befragung verwendet, um die Debatte um die Prävalenz von problematischem exzessivem Spielen auf eine breitere Grundlage zu stellen.

Dieses Vorgehen führt an manchen Stellen in der Berichterstattung nun dazu, dass explizit ein Konflikt aufgebaut wird – KFN-Studie hier, HBI/LfM-Studie dort. In einem Artikel im Kölner Stadtanzeiger kritisiert beispielsweise Prof. Christian Pfeiffer unsere Studie, zitiert wird er mit: “600 Befragte sind hier einfach zu wenig, um belastbare Ergebnisse zu erreichen. Wenn man zudem auch 40- bis 60-Jährige fragt, ob sie süchtig nach Computerspielen sind, darf man sich nicht wundern, wenn die Suchtrate so gering ausfällt.

Nun ja, unsere Stichprobe von 600 Personen ist für die deutsche Computerspielerschaft repräsentativ. Wenn man für diese Gruppe (und nicht nur die Jugendlichen oder die Männer oder die Spieler von MMORPGs etc.) Aussagen treffen will, wie es Ziel unserer Studie war, dann muss man eben alle Computerspieler (bzw. eine zufällige Auswahl daraus) befragen, und da gehören die 40- bis 60jährigen inzwischen auch einfach dazu. Die Stichprobengröße ist aber in der Tat insofern zu klein, als wir angesichts der 0,5%, die über dem Schwellenwert für “abhängiges Verhalten” liegen, keine weiteren Aussagen über Teilgruppen mehr treffen können (also ob mehr Männer als Frauen etc. darunter sind).

Viel wichtiger, nein: entscheidend! ist aber der Punkt, den wir bereits am Mittwoch bei der Studienvorstellung betont haben: “Computerspielabhängigkeit” lässt sich nicht mit einer einfachen Skala diagnostizieren, die im Rahmen einer standardisierten Befragung vorgelegt und “abgehakt” wird! Nicht umsonst haben wir die Kategorien “gefährdet” und “abhängig” in Anführungszeichen gesetzt – dies sind Versuche, gewisse Extremtendenzen im Antwortverhalten inhaltlich zu interpretieren, die aber eine klinische Diagnose nie und nimmer ersetzen können und sollten. Einschlägige Beratungseinrichtungen und Therapiestellen führen in ihrer Beratungspraxis ausführliche Gespräche mit Ratsuchenden und ihrem familialen Umfeld, um auch mögliche andere Probleme (gestörte Familienkommunikation, psychologische Störungen wie Depression, etc.) zu identifizieren; exzessiv-problematisches Computerspielen ist nach Aussagen der von uns interviewten Berater eben ganz oft eher ein Symptom von dahinter liegenden Problemen.

“Gefordert, gefördert, gefährdet” – Computerspielprojekt abgeschlossen

Heute (am 16.2.) werden im Rahmen der Fachtagung “Computerspiele zwischen Spaß, Pädagogik und Exzess” Ergebnisse eines Projekts vorgestellt, das mich von Mitte 2009 bis Ende 2010 insgesamt 15 Monate beschäftigt hat: Unter dem etwas sperrigen Arbeitstitel “Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten bei Computerspielen“  habe ich mit Kolleg/innen vom Hans-Bredow-Institut sowie Jürgen Fritz und Tanja Witting [...]

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[Update] GCO 2010 – Social Games

[Update 9.7.] Es gab gestern eine ganze Reihe von (ARD-)Medienanfragen zum Thema “Social Games”; ich hatte einen Kurzauftritt in der 12-Uhr-Tagesschau und es gab auch ein Interview für die Tagesthemen, doch das hat wohl nicht mehr in den Beitrag gepasst. Dafür ist auf tagesschau.de ein ausführliches Interview erschienen. Heute nachmittag werde ich nach Leipzig aufbrechen, [...]

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Rezension zu “Streitfall Computerspiele”

Die Ausgabe 2/2009 der Zeitschrift “Medien Journal“, herausgegeben von der Österreichischen Gesellschaft für Kommunikationswissenschaft, widmet sich dem Thema “Digitale Spielewelten”. Neben einigen sehr interessanten Artikeln ist dort auch eine Rezension von mir erschienen, die ich mit freundlicher Genehmigung der Herausgeber auch bloggen kann. Zimmermann, Olaf / Geißler, Theo (Hrsg.) (2008): Streitfall Computerspiele. Computerspiele zwischen kultureller [...]

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LfM-Projekt zu Chancen und Risiken digitaler Spiele

Vergangenen Freitag hat uns die freudige Nachricht erreicht, dass die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) ein Projekt zu “Kompetenzerwerb, exzessiver Nutzung und Abhängigkeitsverhalten bei Computerspielen” an uns vergeben hat; “uns” bedeutet in diesem Fall ein Team des Hans-Bredow-Instituts (Claudia Lampert, Uwe Hasebrink und meine Wenigkeit) in Kooperation mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der [...]

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Mein Weihnachtsurlaub

In meinem Weihnachtsurlaub war ich weit weg von Hamburg-Eimsbüttel. Ich habe exotische Orte besucht (z.B. Dörfer und Kleinstädte wie Schragen, Schlucht oder Buckelstadt); bin geritten, geschwommen und viel gelaufen, habe mich als Handwerker und vor allem als Jäger probiert und sogar einen ordentlichen Profit damit gemacht. Mit anderen Menschen hatte ich auch zu tun – [...]

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Bei der play08

Den heutigen Freitag habe ich in Potsdam auf der play08 verbracht – und mich prächtig amüsiert. Das Festival wurde von der Initiative “Creative Gaming” organisiert und (neben anderen) vom Hans-Bredow-Institut unterstützt. Im Mittelpunkt standen Workshops für Schüler/innen über den kreativen Umgang mit Spielen; beispielsweise das Entwickeln eigener Flashgames oder das Erstellen von Machinima (also Filmen, [...]

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Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele

So, die vorerst letzte Vortragsreise habe ich hinter mich gebracht – den August halte ich mir komplett frei, um einige Texte fertig zu schreiben und auch mal den Sommer in Hamburg zu genießen. Froh bin ich trotzdem, den gestrigen Donnerstag bei der Konrad-Adenauer-Stiftung in Schloß Eichholz verbracht zu haben, als Referent bei der Tagung “Jugend [...]

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Expertise “Spielen im Netz” verfügbar

Zusammen mit meinen Kollegen Stephan Dreyer und Claudia Lampert habe ich in der ersten Jahreshälfte an einer Expertise zu Onlinespielen gearbeitet, die seit heute auch als .pdf frei verfügbar ist: Schmidt, Jan/Stephan Dreyer/Claudia Lampert (2008): Spielen im Netz. Zur Systematisierung des Phänomens”Online-Games”. Arbeitspapiere des Hans-Bredow-Instituts Nr. 19. Hamburg. Online verfügbar: http://www.hans-bredow-institut.de/publikationen/apapiere/19Onlinespiele.pdf. Auf knapp 100 Seiten [...]

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Webseite der AG Games überarbeitet

Bereits vor einigen Jahren hat sich die AG Games als Netzwerk von Wissenschaftler/innen formiert, die sich aus unterschiedlichen Perspektiven mit digitalen Spielen beschäftigen (und auch ein Selbstverständnispapier vorgelegt haben). Nachdem anfänglich der Austausch über eine Mailingliste lief, die ich kurzentschlossen an der Uni Bamberg eingerichtet hatte, existiert seit etwa einem Jahr eine Webpräsenz unter http://www.ag-games.de/, [...]

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Reales Recht für virtuelle Welten?

Meine juristischen Kollegen am Hans-Bredow-Institut befassen sich derzeit u.a. mit den rechtlichen und regulierungswissenschaftlichen Fragen, die aus der wachsenden Überlappung von Onlinewelten und “realer Welt” entstehen. Am 28.5. findet in Kooperation mit der Friedrich-Ebert-Stiftung dazu eine Podiumsdiskussion “rund um das Thema Regulierung in und von virtuellen Online-Welten [statt]. Dabei soll es insbesondere um Chancen und [...]

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Ben-X: War-nix

Wenn sich jemand wundert, warum es hier in den vergangenen Tagen so ruhig war: Ich schließe gerade drei von vier laufenden Projekten ab, bis Pfingsten bin ich ziemlich eingespannt. Aktuell liegt gerade die Expertise zu Onlinespielen in ihren letzten Bearbeitungszügen – und da passte es ganz gut, dass heute im Hamburger Programmkino Abaton der Film [...]

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Berlinale Keynotes: The Age of Collaboration

Premiere: Ich war heute zum ersten Mal auf der Berlinale – nicht in einem Film, geschweige denn auf einem roten Teppich, sondern als zuhörender Gast bei den “Berlinale Keynotes“. Diese Veranstaltung, organisiert vom Medienboard Berlin-Brandenburg, bringt abseits des Premiere- und Prominententrubels Referenten und Gäste zusammen, um Themen zur Zukunft der Filmwirtschaft zu diskutieren. Dieses Jahr [...]

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Bundesliga auf Facebook

Das wird aber auch Zeit: Am Wochenende ist DFB-Pokal, und Anfang Februar geht es dann endlich mit der Bundesliga wieder los. Beim Kicker-Managerspiel habe ich die erforderlichen Änderungen an meinem Team vorgenommen (Hajnal für Andreasen, Olic für Zidan), mal sehen, ob es hilft. Besonders gespannt bin ich jedoch, wie sich die Facebook-Application zur Fussball-Bundesliga entwickelt, [...]

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Online-Games und Killerspiele

So, das erste “neue” Projekt am Hans-Bredow-Institut steht: Im Auftrag des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend werden wir in den kommenden Monaten eine Expertise “Spielen im Netz – Expertise zur Systematisierung des Phänomens ‘Online-Games’” erarbeiten. Sehr schön, das gibt mir die Gelegenheit, mich stärker in das Thema “Games” einzuarbeiten, das neben der Online-Forschung [...]

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