Schmidt mit Dete

LfM-Projekt zu Chancen und Risiken digitaler Spiele

Vergangenen Freitag hat uns die freudige Nachricht erreicht, dass die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) ein Projekt zu “Kompetenzerwerb, exzessiver Nutzung und Abhängigkeitsverhalten bei Computerspielen” an uns vergeben hat; “uns” bedeutet in diesem Fall ein Team des Hans-Bredow-Instituts (Claudia Lampert, Uwe Hasebrink und meine Wenigkeit) in Kooperation mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln (Prof. Jürgen Fritz). Hier die kurze Projektbeschreibung, die wir heute auch auf der Institutshomepage veröffentlicht haben:

Die Debatte um den Stellenwert und die (Aus-)Wirkungen von Computerspielen ist vielschichtig. Der Deutsche Kulturrat hat Computerspiele als Kulturgut anerkannt, und immer mehr Städte und Regionen nehmen die Spielebranche als wirtschaftlichen Standortfaktor wahr. Kompetenz- und gesundheitsfördernde Aspekte werden als Verkaufsargument angeführt, während Teile der politischen und medialen Debatte nach wie vor von grundsätzlich negativen Wirkungsannahmen geprägt sind. Hinzu kommen Erfahrungsberichte von Praktikern aus der Suchtberatung, die von einer wachsenden Zahl an Klienten berichten, die die Kontrolle über das Spiel verloren haben und therapeutischer Unterstützung bedürfen.

In der Öffentlichkeit treffen diese verschiedenen Perspektiven aufeinander und bleiben meist unverbunden nebeneinander stehen. Bei vielen Eltern und Pädagogen entsteht daraus Verunsicherung, während Spieler ihr „Hobby” mit Leidenschaft verteidigen und sich unverstanden fühlen. Auch die Befunde aus der Forschung sind so heterogen wie die Spiele selbst, wie sich zum Beispiel sehr eindrücklich anhand der Debatte über die so genannten „Killerspiele” zeigte.

Problematisch daran ist vor allem, dass Computerspielen von vornherein und pauschal ein hohes Gefährdungsrisiko unterstellt wird, ohne die individuellen psychischen Voraussetzungen, sozialen Rahmenbedingungen und die Merkmale und Funktionen der Spieleangebote für den Einzelnen zu berücksichtigen. Die medienpädagogische Praxis sieht sich vor die Herausforderung gestellt, angesichts einer unübersichtlichen Befund- und Interessenlage Konzepte zur Medienkompetenzförderung zu erstellen.

Im Auftrag der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) führt das Hans-Bredow-Institut in Kooperation mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln (Prof. J. Fritz) ein 15-monatiges Projekt durch, das drei wesentliche Ziele verfolgt:

(a) Eine Bestandsaufnahme der vorliegenden wissenschaftlichen Befunde zu Nutzung, Potentialen und Risiken von Computerspielen vorzunehmen und die Ergeb­nisse zu bewerten.

(b) Eigene empirische Daten zu Nutzungs­gewohnheiten, kompetenzfördernden und riskanten Nutzungspraktiken sowie möglichen Risikofaktoren zu erheben, wobei quantitative und qualitative Methoden kombiniert werden.

(c) Auf Grundlage der Aufarbeitung des Forschungs­stands sowie der Ergebnisse der eigenen Erhebungen schließlich ziel­gruppen­gerechte Handlungskonzepte und -empfehlungen für die medien­päda­go­gische Praxis der LfM und anderer Multiplikatoren zu formulieren.

Mein Weihnachtsurlaub

In meinem Weihnachtsurlaub war ich weit weg von Hamburg-Eimsbüttel. Ich habe exotische Orte besucht (z.B. Dörfer und Kleinstädte wie Schragen, Schlucht oder Buckelstadt); bin geritten, geschwommen und viel gelaufen, habe mich als Handwerker und vor allem als Jäger probiert und sogar einen ordentlichen Profit damit gemacht. Mit anderen Menschen hatte ich auch zu tun – [...]

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Bei der play08

Den heutigen Freitag habe ich in Potsdam auf der play08 verbracht – und mich prächtig amüsiert. Das Festival wurde von der Initiative “Creative Gaming” organisiert und (neben anderen) vom Hans-Bredow-Institut unterstützt. Im Mittelpunkt standen Workshops für Schüler/innen über den kreativen Umgang mit Spielen; beispielsweise das Entwickeln eigener Flashgames oder das Erstellen von Machinima (also Filmen, [...]

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Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele

So, die vorerst letzte Vortragsreise habe ich hinter mich gebracht – den August halte ich mir komplett frei, um einige Texte fertig zu schreiben und auch mal den Sommer in Hamburg zu genießen.
Froh bin ich trotzdem, den gestrigen Donnerstag bei der Konrad-Adenauer-Stiftung in Schloß Eichholz verbracht zu haben, als Referent bei der Tagung “Jugend und [...]

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Expertise “Spielen im Netz” verfügbar

Zusammen mit meinen Kollegen Stephan Dreyer und Claudia Lampert habe ich in der ersten Jahreshälfte an einer Expertise zu Onlinespielen gearbeitet, die seit heute auch als .pdf frei verfügbar ist:
Schmidt, Jan/Stephan Dreyer/Claudia Lampert (2008): Spielen im Netz. Zur Systematisierung des Phänomens”Online-Games”. Arbeitspapiere des Hans-Bredow-Instituts Nr. 19. Hamburg. Online verfügbar: http://www.hans-bredow-institut.de/publikationen/apapiere/19Onlinespiele.pdf.
Auf knapp 100 Seiten widmen wir [...]

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Webseite der AG Games überarbeitet

Bereits vor einigen Jahren hat sich die AG Games als Netzwerk von Wissenschaftler/innen formiert, die sich aus unterschiedlichen Perspektiven mit digitalen Spielen beschäftigen (und auch ein Selbstverständnispapier vorgelegt haben). Nachdem anfänglich der Austausch über eine Mailingliste lief, die ich kurzentschlossen an der Uni Bamberg eingerichtet hatte, existiert seit etwa einem Jahr eine Webpräsenz unter http://www.ag-games.de/, [...]

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Reales Recht für virtuelle Welten?

Meine juristischen Kollegen am Hans-Bredow-Institut befassen sich derzeit u.a. mit den rechtlichen und regulierungswissenschaftlichen Fragen, die aus der wachsenden Überlappung von Onlinewelten und “realer Welt” entstehen. Am 28.5. findet in Kooperation mit der Friedrich-Ebert-Stiftung dazu eine Podiumsdiskussion
“rund um das Thema Regulierung in und von virtuellen Online-Welten [statt]. Dabei soll es insbesondere um Chancen und Risiken [...]

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Ben-X: War-nix

Wenn sich jemand wundert, warum es hier in den vergangenen Tagen so ruhig war: Ich schließe gerade drei von vier laufenden Projekten ab, bis Pfingsten bin ich ziemlich eingespannt. Aktuell liegt gerade die Expertise zu Onlinespielen in ihren letzten Bearbeitungszügen – und da passte es ganz gut, dass heute im Hamburger Programmkino Abaton der Film [...]

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Berlinale Keynotes: The Age of Collaboration

Premiere: Ich war heute zum ersten Mal auf der Berlinale – nicht in einem Film, geschweige denn auf einem roten Teppich, sondern als zuhörender Gast bei den “Berlinale Keynotes“. Diese Veranstaltung, organisiert vom Medienboard Berlin-Brandenburg, bringt abseits des Premiere- und Prominententrubels Referenten und Gäste zusammen, um Themen zur Zukunft der Filmwirtschaft zu diskutieren. Dieses Jahr [...]

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Bundesliga auf Facebook

Das wird aber auch Zeit: Am Wochenende ist DFB-Pokal, und Anfang Februar geht es dann endlich mit der Bundesliga wieder los. Beim Kicker-Managerspiel habe ich die erforderlichen Änderungen an meinem Team vorgenommen (Hajnal für Andreasen, Olic für Zidan), mal sehen, ob es hilft. Besonders gespannt bin ich jedoch, wie sich die Facebook-Application zur Fussball-Bundesliga entwickelt, [...]

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Online-Games und Killerspiele

So, das erste “neue” Projekt am Hans-Bredow-Institut steht: Im Auftrag des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend werden wir in den kommenden Monaten eine Expertise “Spielen im Netz – Expertise zur Systematisierung des Phänomens ‘Online-Games’” erarbeiten. Sehr schön, das gibt mir die Gelegenheit, mich stärker in das Thema “Games” einzuarbeiten, das neben der Online-Forschung [...]

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Ringvorlesung Games Online

Noch arbeite ich nicht dort, aber dennoch sei ein wenig Werbung für meinen neuen Arbeitgeber erlaubt: Das Hans-Bredow-Institut veranstaltet zusammen mit der Hochschule für angewandte Wissenschaften im Wintersemester eine Ringvorlesung zu “Games Online”. Hier die Kurzbeschreibung, Termine gibt es auf der Homepage des HBI:
Mit [...]

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