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	<title>Schmidt mit Dete &#187; Game Studies</title>
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		<title>Resonanz auf die Computerspielstudie</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Feb 2011 09:58:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan Schmidt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Studies]]></category>
		<category><![CDATA[Publikationen]]></category>
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		<description><![CDATA[Die Resonanz auf unsere Studie &#8220;Komptenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet&#8221;, die wir letzten Mittwoch in Düsseldorf vorgestellt haben, war groß, nicht zuletzt weil dpa und epd das Thema aufgriffen. Aus Sicht von uns Studienautoren ist natürlich immer wieder interessant, wie die umfangreichen Ergebnisse einer solchen breit angelegten Studie in der medialen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Resonanz auf unsere Studie &#8220;<a href="http://www.hans-bredow-institut.de/de/node/2412">Komptenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet&#8221;</a>, die wir letzten Mittwoch in Düsseldorf vorgestellt haben, war groß, nicht zuletzt weil dpa und <a href="http://www.epd.de/west_index_84885.html">epd</a> das Thema aufgriffen. Aus Sicht von uns Studienautoren ist natürlich immer wieder interessant, wie die umfangreichen Ergebnisse einer solchen breit angelegten Studie in der medialen Berichterstattung zugespitzt und gerahmt werden. Wir selbst standen beim Verfassen der Zusammenfassungen (<a href="http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Forschung/Kurzfassung_Kompetenzen_exzessiveNutzung.pdf">Kurz</a>, <a href="http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Forschung/Langzusammenfassung_Kompetenzen_exzessiveNutzung.pdf">Lang</a>) auch vor einem gewissen Dilemma &#8211; denn uns war klar, dass der Bereich &#8220;Exzessives Spielen&#8221; einerseits das größte Interesse auf sich zieht, andererseits aber eben auch nur einen Teil der Studie ausmacht.</p>
<p>Und noch ein zweiter Aspekt spielt bei der Berichterstattung eine Rolle: Unsere Studie bezieht sich im Bereich der exzessiven Nutzung auch auf die Studie des KFN in Hannover, die vor einigen Jahren unter Neuntklässlern durchgeführt wurde. Wir haben uns mit dieser Studie (und ihren Erkenntnisgrenzen) bei der Diskussion des Forschungsstands auseinandergesetzt und die dort verwendete Skala in unserer eigenen repräsentativen Befragung verwendet, um die Debatte um die Prävalenz von problematischem exzessivem Spielen auf eine breitere Grundlage zu stellen.</p>
<p>Dieses Vorgehen führt an manchen Stellen in der Berichterstattung nun dazu, dass explizit ein Konflikt aufgebaut wird &#8211; <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,745907,00.html">KFN-Studie hier, HBI/LfM-Studie dort</a>. In einem Artikel im <a href="http://www.ksta.de/html/artikel/1297979668238.shtml">Kölner Stadtanzeiger</a> kritisiert beispielsweise Prof. Christian Pfeiffer unsere Studie, zitiert wird er mit: &#8220;<em>600 Befragte sind hier einfach zu wenig, um   belastbare Ergebnisse zu  erreichen. Wenn man zudem auch 40- bis   60-Jährige fragt, ob sie süchtig  nach Computerspielen sind, darf man   sich nicht wundern, wenn die Suchtrate so gering ausfällt.</em>“</p>
<p>Nun ja, unsere Stichprobe von 600 Personen ist für die deutsche   Computerspielerschaft repräsentativ. Wenn man für diese Gruppe (und   nicht nur die Jugendlichen oder die Männer oder die Spieler von MMORPGs   etc.) Aussagen treffen will, wie es Ziel unserer Studie war, dann muss man eben alle Computerspieler (bzw. eine zufällige Auswahl daraus) befragen, und da gehören die 40- bis 60jährigen inzwischen auch einfach dazu. Die Stichprobengröße ist aber in der Tat insofern zu klein, als wir angesichts der 0,5%, die über dem Schwellenwert für &#8220;abhängiges Verhalten&#8221; liegen, keine weiteren Aussagen über Teilgruppen mehr treffen können (also ob mehr Männer als Frauen etc. darunter sind).</p>
<p>Viel wichtiger, nein: entscheidend! ist aber der Punkt, den wir bereits am Mittwoch bei der Studienvorstellung betont haben: &#8220;<strong>Computerspielabhängigkeit&#8221; lässt sich nicht mit einer einfachen Skala diagnostizieren, die im Rahmen einer standardisierten Befragung vorgelegt und &#8220;abgehakt&#8221; wird!</strong> Nicht umsonst haben wir die Kategorien &#8220;gefährdet&#8221; und &#8220;abhängig&#8221; in Anführungszeichen gesetzt &#8211; dies sind Versuche, gewisse Extremtendenzen im Antwortverhalten inhaltlich zu interpretieren, die aber eine klinische Diagnose nie und nimmer ersetzen können und sollten. Einschlägige Beratungseinrichtungen und Therapiestellen führen in ihrer Beratungspraxis ausführliche Gespräche mit Ratsuchenden und ihrem familialen Umfeld, um auch mögliche andere Probleme (gestörte Familienkommunikation, psychologische Störungen wie Depression, etc.) zu identifizieren; exzessiv-problematisches Computerspielen ist nach Aussagen der von uns interviewten Berater eben ganz oft eher ein Symptom von dahinter liegenden Problemen.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>&#8220;Gefordert, gefördert, gefährdet&#8221; &#8211; Computerspielprojekt abgeschlossen</title>
		<link>http://www.schmidtmitdete.de/archives/758</link>
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		<pubDate>Wed, 16 Feb 2011 10:00:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan Schmidt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Studies]]></category>
		<category><![CDATA[Konferenzen]]></category>
		<category><![CDATA[Literatur]]></category>
		<category><![CDATA[Publikationen]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaftscafe]]></category>

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		<description><![CDATA[Heute (am 16.2.) werden im Rahmen der Fachtagung &#8220;Computerspiele zwischen Spaß, Pädagogik und Exzess&#8221; Ergebnisse eines Projekts vorgestellt, das mich von Mitte 2009 bis Ende 2010 insgesamt 15 Monate beschäftigt hat: Unter dem etwas sperrigen Arbeitstitel &#8220;Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten bei Computerspielen&#8220;  habe ich mit Kolleg/innen vom Hans-Bredow-Institut sowie Jürgen Fritz und Tanja Witting [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Heute (am 16.2.) werden im Rahmen der Fachtagung &#8220;<a href="http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Veranstaltungskalender/Interne_Veranstaltungen/Flyer_ComputerspieleSocial-Games.pdf">Computerspiele zwischen Spaß, Pädagogik und Exzess</a>&#8221; Ergebnisse eines Projekts vorgestellt, das mich von Mitte 2009 bis Ende 2010 insgesamt 15 Monate beschäftigt hat: Unter dem etwas sperrigen Arbeitstitel &#8220;<a href="http://www.hans-bredow-institut.de/de/node/2412">Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten bei Computerspielen</a>&#8220;  habe ich mit Kolleg/innen vom Hans-Bredow-Institut sowie <a href="http://www.f01.fh-koeln.de/wvw/">Jürgen Fritz und Tanja Witting von der FH Köln</a> im Auftrag der <a href="http://www.lfm-nrw.de/">LfM in Nordrhein-Westfalen</a> die Nutzung und Auswirkungen von digitalen Spielen untersucht.</p>
<p>Die doppelte Perspektive &#8211; Kompetenzerwerb als positiv konnotierte Folge des Computerspielens, Computerspielabhängigkeit hingegen als gesellschaftliches Problem &#8211; und die für sich genommen schon umfangreichen Fragen haben recht hohe Ansprüche an das Forschungsdesign gestellt; wir haben letztlich sieben umfangreiche Spielanalysen, etwa vierzig ausführliche Interviews mit Computerspielern, fünf Interviews mit Experten aus Beratungseinrichtungen und eine repräsentative Befragung von Computerspielern (n=600) in Deutschland durchgeführt.</p>
<p>Die Ergebnisse des Projekts sind in verschiedener Form und Ausführlichkeit &#8211; und mit einem etwas knackigeren Titel (&#8220;Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet?&#8221;) &#8211; zusammengefasst. Eine sehr knappe &#8220;executive summary&#8221; (s.u.) und eine etwas ausführlichere Zusammenfassung können dem eiligen Leser helfen. Die ausführlichen Befunde sind in drei Bänden der LfM-Schriftenreihe publiziert:</p>
<p>Die vollständigen Ergebnisse des Projekts sind publiziert in:</p>
<ul>
<li>Fritz, J.; Lampert, C.; Schmidt, J.; Witting, T. (2011) (Hrsg.):  Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert,  gefördert, gefährdet. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt  für Medien NRW (LfM), Band 66. Berlin.<br />
(<em>Kapitel des Bandes: Einleitung; Theoretische und Methodische Grundlagen; Die Computerspieler in Deutschland; Wie Spieler spielen; Kompetenzförderung in und durch Computerspiele(n); Computerpiele(n) als zeitliches Phänomen; Problematische Nutzung und Abhängigkeit von Computerspielen; Medienpädagogische Konsequenzen und Handlungsbedarfe; Zusammenfassung und Fazit</em>)</li>
</ul>
<ul>
<li>Fritz, J.  (2011): Wie Computerspieler in Spiel kommen. Theorien und Modelle zur  Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten. Schriftenreihe  Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 67. Berlin.<br />
(<em>Eine Zusammenfassung der theoretischen Konzepte, die Jürgen Fritz im Laufe seiner langjährigen Forschung zu Computerspielen entwickelt hat.</em>)</li>
</ul>
<ul>
<li>Fritz, J.; Rohde, W. (2011): Mit Computerspielern ins Spiel kommen.  Dokumentation von Fallanalysen. Schriftenreihe Medienforschung der  Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 68. Berlin.<br />
(<em>Die Dokumentation von fallanalytischen Spielerportraits, die auf der Grundlage der ausführlichen Interviews erstellt wurden.</em>)</li>
</ul>
<p>Zudem gibt es einen <a href="http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Forschung/Computerspiele2011-Anhangband.pdf">Anhangband mit weiteren Informationen und der Tabellendokumentation der Repräsentativbefragung, der online verfügbar</a> ist. Eher an Eltern richten sich Antworten auf einige häufig gestellte Fragen finden sich <a title="Fragen_Antworten_Kompetenzen_exzessiveNutzung.pdf (19.2 KB)" href="http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Forschung/Fragen_Antworten_Kompetenzen_exzessiveNutzung.pdf">hier</a>.</p>
<p>Dieser Beitrag ist vorab verfasst; ich werde nach der Veranstaltung einige weitere Informationen ergänzen.</p>
<p><strong>[Update] Eine Auswahl an Reaktionen</strong></p>
<p>Siehe auch diesen Eintrag für eine kurze <a href="http://www.schmidtmitdete.de/archives/771">Einordnung der Berichterstattung<strong> </strong>zur Studie</a>.<strong><br />
</strong></p>
<ul>
<li>Martin Lorber, PR Director von EA, hat quasi live von der Tagung ein <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/forschung/landesanstalt-fur-medien-nrw-relativiert-das-suchtproblem-bei-computerspielen-deutlich">kurzes Interview mit Jürgen Fritz und Uwe Hasebrink gebloggt</a>.</li>
<li>Spiegel Online hat mir einige Nachfragen gestellt und <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,745907,00.html">berichtet über die Studie</a>.</li>
<li><a href="http://www.golem.de/1102/81481.html">Golem</a></li>
<li>Artikel im <a href="http://www.ksta.de/html/artikel/1297979668238.shtml">Kölner Stadtanzeiger</a>, mit Kritik von Prof. Christian Pfeiffer.</li>
<li>Ein <a href="http://schau-hin.info/startseite/detail/article/games-unvoreingenommen-naehern.html">Interview, das Schau hin</a> mit mir geführt hat.</li>
<li>Eine <a href="http://www.fv-medienabhaengigkeit.de/presse0.html#c245">Pressemitteilung des &#8220;Fachverbands Medienabhängigkeit&#8221;</a> zum Artikel auf Spiegel Online.</li>
</ul>
<p><strong>Kurzzusammenfassung</strong></p>
<p>Mit den Themen Kompetenz und exzessive Nutzung nimmt die Studie zwei zentrale Themenfelder in den Blick, die auf den ersten Blick konträr, wenn nicht unvereinbar scheinen. Zum einen untersucht sie, was Computerspiele fordern und fördern, zum anderen geht sie der Frage nach, ob von Computerspielen eine Gefährdung im Sinne eines (zeitlichen) Kontrollverlustes ausgeht. Die Studie basiert auf einem Mehrmethodenansatz und berücksichtigt sowohl die Angebots- als auch die Nutzerseite. Zusammenfassend lassen sich folgende Ergebnisse hervorheben:</p>
<ul>
<li> Den Ergebnissen der Repräsentativbefragung zufolge spielen die deutschen Computerspieler (ab 14 Jahren) im Durchschnitt etwa 6,25 Stunden pro Woche. 17 Prozent von ihnen lassen sich als „extensive Spieler“ bezeichnen, die im Durchschnitt mehr als 90 Minuten pro Tag mit Computerspielen verbringen. Unter ihnen sind Männer sowie Jugendliche und junge Erwachsene (14 bis 29 Jahre) überproportional vertreten.</li>
<li>Unter Zuhilfenahme der <a href="http://kfn.de/Forschungsbereiche_und_Projekte/Medienwirkungsforschung/Computerspiel-_und_Internetabhaengigkeit.htm">KFN-CSAS-II-Skala</a> ermittelte die Studie, dass 98,6 Prozent der Computerspieler ein unauffälliges Spielverhalten zeigen, 0,9 Prozent über dem Schwellenwert für „gefährdet“ und 0,5 Prozent über dem für „abhängig“ liegen. Dabei handelt es sich jedoch um keine Diagnose von „Computerspielabhängigkeit“ im Sinne eines klinischen Störungsbildes.</li>
<li>Bindungsfaktoren, die eine intensive Auseinandersetzung mit Computerspielen begünstigen, finden sich in ganz unterschiedlichen Genres. Gerade im Bereich des onlinebasierten Spielens – insbesondere bei den „<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Massively_Multiplayer_Online_Game">Massively Multiplayer Online Games</a>“ (MMOs) und auch die „<a href="http://socialgamestudies.org/report">Social Games</a>“ (wie z.B. <em>Farmville</em>) – ist eine Konvergenz von Spielmechanismen, Belohnungsstrukturen und sozialen Funktionen zu beobachten, die entsprechende Spiele attraktiv und motivierend machen.</li>
<li>Problematische Computerspielnutzung wird nicht durch ein konkretes Spiel bzw. Spielgenre verursacht. In denjenigen Fällen, in denen es zu einer zeitlich exzessiven Computerspielnutzung mit problematischen Auswirkungen auf andere Lebensbereiche kommt, wirken vielmehr Merkmale von Spieler, Spiel und Spielkontext zusammen. So kann es beispielsweise in biographischen Übergangsphasen, in denen wenig äußere Zeitstrukturen vorgegeben sind, zu intensivem Spielen kommen.</li>
<li>Computerspiele sind für viele Personen in einen sozialen Rahmen eingebettet, weil sie mit oder gegen andere gespielt werden. Das geteilte Unterhaltungserleben, das gemeinsame zielorientierte Handeln und auch die Möglichkeiten zur Kommunikation über das Spiel hinaus machen den Reiz vieler digitaler Spiele aus. Erfahrungen aus der Beratungspraxis zeigen, dass diese hochgradige soziale Orientierung insbesondere dann problematisch werden kann, wenn dadurch realweltliche Misserfolge kompensiert werden.</li>
<li>Selbstbestimmte Computerspielnutzung erfordert eigene Kompetenzen, insbesondere die Fähigkeit zur Selbstregulierung, um die den Computerspielen innewohnenden Zeitrhythmen mit Anforderungen aus anderen Bereichen des eigenen Lebens abgleichen zu können.</li>
<li>Computerspieler selbst rahmen digitale Spiele nur sehr selten als „Lernraum“ und vermuten, dass erworbene Kompetenzen innerhalb der digitalen Spiele verbleiben, es also allenfalls zu intramondialem Transfer, d.h. zu einer Übertragung der im Spiel erworbenen Kompetenzen auf andere, strukturell ähnliche Spiele kommt.</li>
<li>Medienpädagogisches Ziel muss sein, Computerspieler zu einem selbstbestimmten Umgang mit digitalen Spielen zu befähigen. Daher werden zum einen Anbieter aufgefordert, die Bindungsfaktoren der Spiele transparenter zu machen. Zum anderen sollte das Angebot für Eltern erweitert werden, das sie in die Lage versetzt, die Computerspielnutzung ihrer Kinder besser einschätzen und begleiten zu können. Bereits bestehende Angebote zur Förderung von Medienkompetenz im Umgang mit Computerspielen sollten ausgebaut bzw. finanziell verstetigt und vernetzt werden.</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>[Update] GCO 2010 &#8211; Social Games</title>
		<link>http://www.schmidtmitdete.de/archives/688</link>
		<comments>http://www.schmidtmitdete.de/archives/688#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 Jul 2010 09:09:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan Schmidt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Das neue Netz]]></category>
		<category><![CDATA[Game Studies]]></category>
		<category><![CDATA[Konferenzen]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaftscafe]]></category>

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		<description><![CDATA[[Update 9.7.] Es gab gestern eine ganze Reihe von (ARD-)Medienanfragen zum Thema &#8220;Social Games&#8221;; ich hatte einen Kurzauftritt in der 12-Uhr-Tagesschau und es gab auch ein Interview für die Tagesthemen, doch das hat wohl nicht mehr in den Beitrag gepasst. Dafür ist auf tagesschau.de ein ausführliches Interview erschienen. Heute nachmittag werde ich nach Leipzig aufbrechen, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[<strong>Update 9.7.</strong>] Es gab gestern eine ganze Reihe von (ARD-)Medienanfragen zum Thema &#8220;Social Games&#8221;; ich hatte einen Kurzauftritt in der <a href="http://www.tagesschau.de/multimedia/video/ondemand100_id-video735492.html">12-Uhr-Tagesschau</a> und es gab auch ein Interview für die <a href="http://www.tagesschau.de/multimedia/video/video735730.html">Tagesthemen</a>, doch das hat wohl nicht mehr in den Beitrag gepasst. Dafür ist <a href="http://www.tagesschau.de/wirtschaft/socialgames100.html">auf tagesschau.de ein ausführliches Interview</a> erschienen.</p>
<p>Heute nachmittag werde ich nach Leipzig aufbrechen, um die nächsten Tage bei der &#8220;<a href="http://www.gamesconvention.com/">Games Convention Online</a>&#8221; zu verbringen. Wie<a href="http://www.hans-bredow-institut.de/de/forschung/games-convention-online-conference-2009"> letztes Jahr</a> schon ist auch 2010 das Hans-Bredow-Institut &#8211; und hier insbesondere unser <a href="http://www.hans-bredow-institut.de/de/ftzgames/home">Forschungs- und Transferzentrum Digitale Spiele und Onlinewelten</a> &#8211; der wissenschaftliche Kooperationspartner.</p>
<p>Konkret heisst das, dass wir insgesamt vier &#8220;Business Talks&#8221; organisieren, die unter dem Oberthema &#8220;Social Games&#8221; stehen &#8211; darunter sind solche Onlinespiele zu verstehen, die auf Netzwerkplattformen wie Facebook, MySpace oder studiVZ integriert sind. Die Themen und Referenten unserer Slots:</p>
<ul>
<li>Am Do (14 &#8211; 16 Uhr) haben wir zwei Vorträge im Slot &#8220;Why social gaming is so much fun. Users, Motives and Motivationals&#8221;. Zunächst spricht <a title="view details of Janne  Paavilainen" href="http://www.leipziger-messe.de/LeMMon/gco_business_eng_2010.nsf/view_programme/673947582227C862C125774B0044B0CE?OpenDocument&amp;form=speaker">Janne  Paavilainen (University of Tampere)</a> über &#8220;Gaming, communicating, sharing – Users and their experiences in social games&#8221;, gefolgt von <a title="view details of Ben Kirman" href="http://www.leipziger-messe.de/LeMMon/gco_business_eng_2010.nsf/view_programme/A78CA195DFC1F096C1257743004365F7?OpenDocument&amp;form=speaker">Ben Kirman (University of Lincoln)</a>, der zu &#8220;Playful clusters – Motivations and resulting social structures in social gaming&#8221; referiert.</li>
<li>Am Fr (11-13 Uhr) gibt es die Session &#8220;Persuading the user by design. Mechanisms, Tweaks and Social Principles to Get the Player Playing&#8221;, in der <a title="view details of Staffan Björk" href="http://www.leipziger-messe.de/LeMMon/gco_business_eng_2010.nsf/view_programme/CEC963D672F74AFCC125773F004DE1F4?OpenDocument&amp;form=speaker">Staffan Björk (Chalmers University of Technology &amp; Interactive Institute)</a> zu  &#8220;Principles and patterns of social games &#8211; Where’s the difference compared to other games?&#8221; sowie <a title="view details of Aki Järvinen" href="http://www.leipziger-messe.de/LeMMon/gco_business_eng_2010.nsf/view_programme/F48B08828A13D113C125773E0023D212?OpenDocument&amp;form=speaker">Aki Järvinen (Digital Chocolate Ltd)</a> über &#8220;Metrics, Aesthetics, Design – Game design and social network integration&#8221; sprechen werden.</li>
<li>Am Samstag (10-12 Uhr) schließlich widmen wir uns dem Thema &#8220;Casually Social? On the interdependency  between Social and Casual Games&#8221;, mit Vorträgen von <a title="view details of Valentina Rao" href="http://www.leipziger-messe.de/LeMMon/gco_business_eng_2010.nsf/view_programme/F4202703C3D1C296C1257746003DB6BF?OpenDocument&amp;form=speaker">Valentina Rao (Utrecht University)</a> zu &#8220;Casual social games for serious social purposes&#8221; sowie Julian Kücklich zum Thema &#8220;The Death of the Game Designer&#8221;</li>
</ul>
<p>Und direkt zum Auftakt (Do 11-13) habe ich die Freude, die Podiumsdiskussion zum Thema &#8220;Still the same game!? Implications of social networks and games growing together&#8221; zu moderieren. Teilnehmen werden <a title="view details of Antony Pearce" href="http://www.leipziger-messe.de/LeMMon/gco_business_eng_2010.nsf/view_programme/C897210BBB023832C125775300480E8B?OpenDocument&amp;form=speaker">Antony Pearce (TeePee Games)</a>, <a title="view details of Axel Toelke" href="http://www.leipziger-messe.de/LeMMon/gco_business_eng_2010.nsf/view_programme/B7920321E39B9052C125774300298E45?OpenDocument&amp;form=speaker">Axel Toelke (VZnet Netzwerke, Ltd.)</a>, <a title="view details of Mickey Maher" href="http://www.leipziger-messe.de/LeMMon/gco_business_eng_2010.nsf/view_programme/94DC2B33E6E5D838C125774C004219FF?OpenDocument&amp;form=speaker">Mickey Maher (Sometrics)</a>, <a title="view details of Nils-Holger Henning" href="http://www.leipziger-messe.de/LeMMon/gco_business_eng_2010.nsf/view_programme/9EFE5E1D03314A6DC125773B002A57D4?OpenDocument&amp;form=speaker">Nils-Holger Henning (Bigpoint)</a> sowie <a title="view details of Thomas Jarzombek" href="http://www.leipziger-messe.de/LeMMon/gco_business_eng_2010.nsf/view_programme/C781D65D2B0289F2C125774A0043D246?OpenDocument&amp;form=speaker">Thomas Jarzombek (MdB CDU/CSU)</a>. Hier einige der Fragen, die ich gerne mit den Referenten und dem Publikum diskutieren möchte?</p>
<ul>
<li>How would you sum up the development and current state of social games, in three to five sentences?</li>
<li>Although there are many social games, it still seems that the game mechanics are pretty similar, focussing on rather short episodes but trying to motivate people to return to the game often. If that is correct &#8211; is there any room for innovative game design or even digital story-telling in social games? Or is the development rather market-driven?</li>
<li>The VZ Netzwerke are focussing on german / german-speaking users &#8211; is there a specific &#8220;german&#8221; market for social games, either due to language or due to cultural differences? Or is the social games market global?</li>
<li>There have been lots of political debates on digital games over the last years. Are social games part of these debates or are they still flying under the political radar? Are there questions that should be addressed politically in this context?</li>
<li>We often talk about the &#8220;battle&#8221; between game companies and network platform providers, the one providing the game content, the other the infrastructure and access to the players. What is your take on this constellation, and would you say that there is room for other &#8220;players&#8221;?</li>
<li>How do you see the constellation of &#8220;classical&#8221; off-the-shelves-games, browser games and social games? Coexistence, or will one genre outpace or encompass the others?</li>
<li>Do you see models or projects where social games and user-generated content converge, for example with innovative forms of modding social games?</li>
<li>In Germany there has been a debate about computer games as &#8220;Kulturgut&#8221;, as part of culture (as in high culture or pop culture). Is this true for social games as well? Might social games even be consideres &#8220;art&#8221;?</li>
<li>One of the factors helping to improve the image of digital games was that the potential for learning was recognized over the years. How do you see the connection between social gaming and serious games or game-based learning?</li>
<li>What are the &#8220;long trajectories&#8221; you project for the next 5 to 10 years? Either technologically, or with respect to the market constellations, or with respect to innovative forms of gameplay?</li>
</ul>
<div id="tweetbutton688" class="tw_button" style=""><a href="http://twitter.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.schmidtmitdete.de%2Farchives%2F688&amp;text=%5BUpdate%5D%20GCO%202010%20%26%238211%3B%20Social%20Games&amp;related=&amp;lang=de&amp;count=horizontal&amp;counturl=http%3A%2F%2Fwww.schmidtmitdete.de%2Farchives%2F688" class="twitter-share-button"  style="width:55px;height:22px;background:transparent url('http://www.schmidtmitdete.de/wp-content/plugins/wp-tweet-button/tweetn.png') no-repeat  0 0;text-align:left;text-indent:-9999px;display:block;">Tweet</a></div>]]></content:encoded>
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		<title>Rezension zu &#8220;Streitfall Computerspiele&#8221;</title>
		<link>http://www.schmidtmitdete.de/archives/655</link>
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		<pubDate>Fri, 02 Apr 2010 18:20:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan Schmidt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Studies]]></category>
		<category><![CDATA[Literatur]]></category>
		<category><![CDATA[Publikationen]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaftscafe]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Ausgabe 2/2009 der Zeitschrift &#8220;Medien Journal&#8220;, herausgegeben von der Österreichischen Gesellschaft für Kommunikationswissenschaft, widmet sich dem Thema &#8220;Digitale Spielewelten&#8221;. Neben einigen sehr interessanten Artikeln ist dort auch eine Rezension von mir erschienen, die ich mit freundlicher Genehmigung der Herausgeber auch bloggen kann. Zimmermann, Olaf / Geißler, Theo (Hrsg.) (2008): Streitfall Computerspiele. Computerspiele zwischen kultureller [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Ausgabe 2/2009 der Zeitschrift &#8220;<a href="http://www.studienverlag.at/titel.php3?TITNR=4741">Medien Journal</a>&#8220;, herausgegeben von der Österreichischen Gesellschaft für Kommunikationswissenschaft, widmet sich dem Thema &#8220;Digitale Spielewelten&#8221;. Neben einigen sehr interessanten Artikeln ist dort auch eine Rezension von mir erschienen, die ich mit freundlicher Genehmigung der Herausgeber auch bloggen kann.</p>
<blockquote><p>Zimmermann, Olaf / Geißler, Theo (Hrsg.) (2008): <a href="http://www.kulturrat.de/pdf/1512.pdf">Streitfall Computerspiele. Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz</a>. Berlin.</p>
<p>In regelmäßigen Abständen, meist zu tragischen Anlässen wie Amokläufen oder anderen Gewalttaten Jugendlicher, geraten Computerspiele in den Fokus der öffentlichen Debatte, wobei die problemzentrierte Perspektive auf Gewaltdarstellungen oder exzessive Nutzung vorherrscht. Als der Geschäftsführer des <a href="http://www.kulturrat.de/index.php">Deutschen Kulturrats</a> Mitte 2007 eine sachliche Auseinandersetzung anmahnte, die digitale Spiele als Kulturgüter und als wichtigen Bestandteil der Lebens- und Medienwelt der Heranwachsenden (aber nicht nur der!) ernst nimmt, schlugen die Wogen entsprechend hoch. Die anschließende Auseinandersetzung über Stellenwert von und Umgang mit Computerspielen wurde auch in der Zeitung „politik und kultur“ des Deutschen Kulturrats geführt; 40 der in den Jahren 2007/2008 dort erschienenen Beiträge, meist von zwei oder drei Seiten Länge, liegen nun im Sammelband „Streitfall Computerspiele“ vor. Die Autoren stammen überwiegend aus Politik und Wissenschaft, doch auch eine Reihe von Branchenvertretern, Pädagogen und Journalisten kommen zu Wort, sodass sich in der Gesamtschau ein sehr vielfältiges Bild ergibt.</p>
<p>Die Beiträge der ersten beiden inhaltlichen Teile zu den Themen „Zensur oder öffentliche Förderung“ sowie „Blicke in die Forschung“ stecken den gegenwärtigen Rahmen des öffentlichen Diskurses ab: Dem eher gefährdungs- bzw. risikozentrierten Blick auf gewalthaltige Spiele sowie auf exzessive Nutzung stehen Plädoyers für die Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut gegenüber. Der dritte Block („Herausforderung für die Bildung“) zeigt, dass der Umgang mit Computerspielen nicht nur bestimmte motorische oder kognitive Fertigkeiten voraussetzt, sondern unter Umständen auch dem Erwerb von Kompetenzen dienen kann, die in das Leben „vor dem Bildschirm“ übertragbar sind.</p>
<p>Die Texte im vierten Block („Nicht nur Teil der Jugendkultur“) argumentieren, dass Computerspiele nicht mehr nur als Kinder- oder Jugendphänomen betrachtet werden dürfen, da sie (wenngleich noch in geringerem Ausmaß) auch in die Medienrepertoires von Erwachsenen Einzug gefunden haben. Die letzten beiden Themenblöcke („Marktsegment der Kulturwirtschaft“ sowie „Kultur- und Wirtschaftsgut“) widmen sich schließlich der Frage nach dem ökonomischen Potential von Computerspielen, was auch Fragen der wirtschaftlichen und ideellen Förderung einschließt – durch die 2009 erstmals vorgenommene Vergabe des Deutschen Computerspielepreises ist dieser Aspekt inzwischen auch institutionalisiert.</p>
<p>Dem Deutschen Kulturrat ist ein doppeltes Lob auszusprechen: Indem er in den vergangenen Jahren Raum gab, unvoreingenommen über den Stellenwert, die Risiken und die Potentiale von Computerspielen zu diskutieren, hat er zu einem differenzierten gesellschaftlichen Verständnis dieser noch vergleichsweise jungen Medienform beigetragen. Indem er nun die Beiträge dieser Debatte in gebündelter Form zur Verfügung stellt, fördert er wiederum auch die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit ebendiesem Diskurs. Der Sammelband, der unter <a href="http://www.kulturrat.de/dokumente/streitfall-computerspiele.pdf">http://www.kulturrat.de</a> auch als kostenfreies .pdf erhältlich ist, kann daher allen empfohlen werden, die an den gesellschaftlichen Auswirkungen digitaler Spiele interessiert sind.</p></blockquote>
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		<title>LfM-Projekt zu Chancen und Risiken digitaler Spiele</title>
		<link>http://www.schmidtmitdete.de/archives/438</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 18:03:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan Schmidt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Studies]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaftscafe]]></category>

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		<description><![CDATA[Vergangenen Freitag hat uns die freudige Nachricht erreicht, dass die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) ein Projekt zu &#8220;Kompetenzerwerb, exzessiver Nutzung und Abhängigkeitsverhalten bei Computerspielen&#8221; an uns vergeben hat; &#8220;uns&#8221; bedeutet in diesem Fall ein Team des Hans-Bredow-Instituts (Claudia Lampert, Uwe Hasebrink und meine Wenigkeit) in Kooperation mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vergangenen Freitag hat uns die freudige Nachricht erreicht, dass die <a href="http://www.lfm-nrw.de/">Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM)</a> ein Projekt zu &#8220;<a href="http://www.hans-bredow-institut.de/de/forschung/kompetenzerwerb-exzessive-nutzung-abhaengigkeitsverhalten-computerspielen">Kompetenzerwerb, exzessiver Nutzung und Abhängigkeitsverhalten bei Computerspielen</a>&#8221; an uns vergeben hat; &#8220;uns&#8221; bedeutet in diesem Fall ein Team des Hans-Bredow-Instituts (Claudia Lampert, Uwe Hasebrink und meine Wenigkeit) in Kooperation mit dem <a href="http://www.f01.fh-koeln.de/wvw/">Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln (Prof. Jürgen Fritz)</a>. Hier die kurze Projektbeschreibung, die wir heute auch auf der Institutshomepage veröffentlicht haben:</p>
<p style="padding-left: 30px;">Die Debatte um den Stellenwert und die (Aus-)Wirkungen von Computerspielen ist vielschichtig. Der Deutsche Kulturrat hat Computerspiele als Kulturgut anerkannt, und immer mehr Städte und Regionen nehmen die Spielebranche als wirtschaftlichen Standortfaktor wahr. Kompetenz- und gesundheitsfördernde Aspekte werden als Verkaufsargument angeführt, während Teile der politischen und medialen Debatte nach wie vor von grundsätzlich negativen Wirkungsannahmen geprägt sind. Hinzu kommen Erfahrungsberichte von Praktikern aus der Suchtberatung, die von einer wachsenden Zahl an Klienten berichten, die die Kontrolle über das Spiel verloren haben und therapeutischer Unterstützung bedürfen.</p>
<p style="padding-left: 30px;">In der Öffentlichkeit treffen diese verschiedenen Perspektiven aufeinander und bleiben meist unverbunden nebeneinander stehen. Bei vielen Eltern und Pädagogen entsteht daraus Verunsicherung, während Spieler ihr „Hobby&#8221; mit Leidenschaft verteidigen und sich unverstanden fühlen. Auch die Befunde aus der Forschung sind so heterogen wie die Spiele selbst, wie sich zum Beispiel sehr eindrücklich anhand der Debatte über die so genannten „Killerspiele&#8221; zeigte.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Problematisch daran ist vor allem, dass Computerspielen von vornherein und pauschal ein hohes Gefährdungsrisiko unterstellt wird, ohne die individuellen psychischen Voraussetzungen, sozialen Rahmenbedingungen und die Merkmale und Funktionen der Spieleangebote für den Einzelnen zu berücksichtigen. Die medienpädagogische Praxis sieht sich vor die Herausforderung gestellt, angesichts einer unübersichtlichen Befund- und Interessenlage Konzepte zur Medienkompetenzförderung zu erstellen.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Im Auftrag der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) führt das Hans-Bredow-Institut in Kooperation mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln (Prof. J. Fritz) ein 15-monatiges Projekt durch, das drei wesentliche Ziele verfolgt:</p>
<p style="padding-left: 30px;">(a)    Eine Bestandsaufnahme der vorliegenden wissenschaftlichen Befunde zu Nutzung, Potentialen und Risiken von Computerspielen vorzunehmen und die Ergeb­nisse zu bewerten.</p>
<p style="padding-left: 30px;">(b)   Eigene empirische Daten zu Nutzungs­gewohnheiten, kompetenzfördernden und riskanten Nutzungspraktiken sowie möglichen Risikofaktoren zu erheben, wobei quantitative und qualitative Methoden kombiniert werden.</p>
<p style="padding-left: 30px;">(c) Auf Grundlage der Aufarbeitung des Forschungs­stands sowie der Ergebnisse der eigenen Erhebungen schließlich ziel­gruppen­gerechte Handlungskonzepte und -empfehlungen für die medien­päda­go­gische Praxis der LfM und anderer Multiplikatoren zu formulieren.</p>
<div id="tweetbutton438" class="tw_button" style=""><a href="http://twitter.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.schmidtmitdete.de%2Farchives%2F438&amp;text=LfM-Projekt%20zu%20Chancen%20und%20Risiken%20digitaler%20Spiele&amp;related=&amp;lang=de&amp;count=horizontal&amp;counturl=http%3A%2F%2Fwww.schmidtmitdete.de%2Farchives%2F438" class="twitter-share-button"  style="width:55px;height:22px;background:transparent url('http://www.schmidtmitdete.de/wp-content/plugins/wp-tweet-button/tweetn.png') no-repeat  0 0;text-align:left;text-indent:-9999px;display:block;">Tweet</a></div>]]></content:encoded>
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		<title>Mein Weihnachtsurlaub</title>
		<link>http://www.schmidtmitdete.de/archives/379</link>
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		<pubDate>Wed, 07 Jan 2009 21:44:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan Schmidt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Das neue Netz]]></category>
		<category><![CDATA[Game Studies]]></category>
		<category><![CDATA[Nach der Arbeit]]></category>

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		<description><![CDATA[In meinem Weihnachtsurlaub war ich weit weg von Hamburg-Eimsbüttel. Ich habe exotische Orte besucht (z.B. Dörfer und Kleinstädte wie Schragen, Schlucht oder Buckelstadt); bin geritten, geschwommen und viel gelaufen, habe mich als Handwerker und vor allem als Jäger probiert und sogar einen ordentlichen Profit damit gemacht. Mit anderen Menschen hatte ich auch zu tun &#8211; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In meinem Weihnachtsurlaub war ich weit weg von Hamburg-Eimsbüttel. Ich habe exotische Orte besucht (z.B. Dörfer und Kleinstädte wie Schragen, Schlucht oder Buckelstadt); bin geritten, geschwommen und viel gelaufen, habe mich als Handwerker und vor allem als Jäger probiert und sogar einen ordentlichen Profit damit gemacht. Mit anderen Menschen hatte ich auch zu tun &#8211; viele wollten, dass ich ihnen in kleinen oder großen Dingen unter die Arme greife; mal sollte ich für jemanden Botengänge übernehmen oder einen Strauß Blumen pflücken, mal sollte ich einen ganzen Schwarm Spinnen beseitigen. Besonders interessant waren aber die Kämpfe gegen die Orks. Kleine Belohnungen gab es eigentlich immer dazu, und manchmal hab ich mich einfach nur einige Minuten in die Gegend gestellt und die Landschaft genossen.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.schmidtmitdete.de/images/hdro.jpg" alt="" width="635" height="362" /></p>
<p>Pünktlich zu den freien Tagen habe ich mir &#8220;<a href="http://www.lotro-europe.com/">Herr der Ringe Online</a>&#8221; (HDRO) gegönnt &#8211; und bin damit nach mehr als zehn Jahren mal wieder in die Welt der Online-Rollenspiele eingetaucht. So zwischen 1994 und 1996 war ich in einem textbasierten MUD namens <a href="http://mg.mud.de/newweb/index.html">Morgengrauen</a> unterwegs<sup><a href="http://www.schmidtmitdete.de/archives/379#footnote_0_379" id="identifier_0_379" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ich habe gerade mal geschaut, meinen Charakter namens Cerebus gibt es sogar immer noch&amp;#8230;.">1</a></sup>, habe mich danach dann aber von Onlinespielen im großen und ganzen eher fern gehalten, zumindest was das eigene Spielen angeht<sup><a href="http://www.schmidtmitdete.de/archives/379#footnote_1_379" id="identifier_1_379" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Expertisen dr&uuml;ber habe ich trotzdem verfasst&amp;#8230; ;-) ">2</a></sup>.</p>
<p>Von HDRO bin ich jedoch schwer fasziniert und begeistert, weil es meinem Erleben der &#8220;Herr der Ringe&#8221;-Geschichte eine weitere Facette hinzufügt, neben den (zig-fach gelesenen) Büchern und den (mehrfach angesehenen) Filmen. Ich kann gar nicht so genau sagen, was mir so gefällt; es hat viel damit zu tun, dass man gerade zu Beginn des Spiels (so bis Level 20) oft an Orten unterwegs ist, die man aus dem Buch kennt: Bree und das Tänzelnde Pony, das Auenland, der Alte Wald und die Hügelgräberhöhen. Und die Aufgaben bzw. Quests, die man zu erfüllen hat, sind ebenfalls an die Geschichte von Frodo und dem Ring angelehnt, ohne dass man diese direkt nachspielt: Es gibt einen Hauptstrang der eigenen &#8220;epischen Quest-Reihe&#8221;, bei dem man beispielsweise Aragorn aka Streicher in Bree trifft und von ihm einige Aufgaben bekommt &#8211; irgendwann ist er weg und man erfährt von Gastwirt Butterblume, dass vier Hobbits zu Gast waren und mit dem Waldläufer weitergezogen sind&#8230; Die übrigen Aufgaben, die einem im Spiel weiter voranbringen, sind zwar gelegentlich etwas stupide (&#8220;Bring mir das Fell von 10 Warg-Wölfen.&#8221;), ohne aber übermässig zu nerven, zumindest im Moment.</p>
<p>Besonders interessant, hier kommt der Onlineforscher in mir zum Vorschein, sind aber auch die sozialen Aspekte, die das gemeinsame Spielen in einer großen und persistenten Welt mit sich bringt: Manche Aufgaben sind nur in Gruppen von drei oder mehr Spielern zu schaffen, sodass es immer wieder zu ad-hoc-Gemeinschaften kommt, die über ein internes Chat-System koordiniert werden<sup><a href="http://www.schmidtmitdete.de/archives/379#footnote_2_379" id="identifier_2_379" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Es gibt auch dauerhafte Zusammenschl&uuml;sse von Spielern in &amp;#8220;Sippen&amp;#8221;, damit habe ich aber noch keine Erfahrungen gesammelt.">3</a></sup>. Zumindest am Anfang empfand ich diese Gruppenaufgaben als extrem anstrengend und fordernd, weil es ziemlich schwer ist, per Tastatur und Maus den eigenen Avatar durch die Welt steuern, per Tastendruck zwischen Gegnern auszuwählen, Pfeile abzufeuern oder Fallen zu legen, und gleichzeitig noch die eine oder andere Nachricht zu tippen; dieses Empfinden von Gehetze und Chaos wurde noch dadurch verstärkt, dass ich fast immer in Gruppen geriet, die aus Dritt- oder Viert-Charakteren von erfahrenen Spielern bestanden. Deren Ziel war in der Regel, möglichst schnell und zackig durch die Aufgaben zu kommen, um höhere Level zu erreichen &#8211; für einen &#8220;Newbie&#8221; wie mich, der sich mit den verschiedenen Optionen und dem Jargon (&#8220;Ihr müsst die Debuffs stacken ^^&#8221;) nicht auskennt, ziemlich verwirrend&#8230;</p>
<p>Aber zum Glück gibt es ja nette Spieler, die einem auf Nachfrage gerne Dinge erklären oder auch mit Rohstoffen aushelfen, die man dank des ausgebauten Handwerk-Systems (ich habe Fertigkeiten als Bauer, Förster und Drechsler) zu Ausrüstung verarbeiten kann. Dadurch bin ich vor einigen Tagen zu einem sehr wirkungsvollen selbstgebauten Eiben-Bogen gekommen.. :-)</p>
<p>Nach Ende meines Urlaubs werde ich die Spielfrequenz wieder deutlich herunter schrauben, aber sicher immer mal wieder im Spiel vorbeischauen<sup><a href="http://www.schmidtmitdete.de/archives/379#footnote_3_379" id="identifier_3_379" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Wobei ich im Moment noch keine Abo-Geb&uuml;hren zahlen muss&amp;#8230;">4</a></sup>. Wen es interessiert: Ich bin auf dem Server Vanyar als &#8220;Hinnerk&#8221; unterwegs, vielleicht trifft man sich ja mal?</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_379" class="footnote">Ich habe gerade mal geschaut, meinen Charakter namens Cerebus gibt es sogar immer noch&#8230;.</li><li id="footnote_1_379" class="footnote"><a href="http://www.hans-bredow-institut.de/de/forschung/spielen-im-netz-zur-systematisierung-des-phaenomens-online-games">Expertisen drüber</a> habe ich trotzdem verfasst&#8230; ;-) </li><li id="footnote_2_379" class="footnote">Es gibt auch dauerhafte Zusammenschlüsse von Spielern in &#8220;Sippen&#8221;, damit habe ich aber noch keine Erfahrungen gesammelt.</li><li id="footnote_3_379" class="footnote">Wobei ich im Moment noch keine Abo-Gebühren zahlen muss&#8230;</li></ol><div id="tweetbutton379" class="tw_button" style=""><a href="http://twitter.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.schmidtmitdete.de%2Farchives%2F379&amp;text=Mein%20Weihnachtsurlaub&amp;related=&amp;lang=de&amp;count=horizontal&amp;counturl=http%3A%2F%2Fwww.schmidtmitdete.de%2Farchives%2F379" class="twitter-share-button"  style="width:55px;height:22px;background:transparent url('http://www.schmidtmitdete.de/wp-content/plugins/wp-tweet-button/tweetn.png') no-repeat  0 0;text-align:left;text-indent:-9999px;display:block;">Tweet</a></div>]]></content:encoded>
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		<title>Bei der play08</title>
		<link>http://www.schmidtmitdete.de/archives/271</link>
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		<pubDate>Fri, 19 Sep 2008 19:48:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan Schmidt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Studies]]></category>
		<category><![CDATA[Konferenzen]]></category>
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		<description><![CDATA[Den heutigen Freitag habe ich in Potsdam auf der play08 verbracht &#8211; und mich prächtig amüsiert. Das Festival wurde von der Initiative &#8220;Creative Gaming&#8221; organisiert und (neben anderen) vom Hans-Bredow-Institut unterstützt. Im Mittelpunkt standen Workshops für Schüler/innen über den kreativen Umgang mit Spielen; beispielsweise das Entwickeln eigener Flashgames oder das Erstellen von Machinima (also Filmen, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Den heutigen Freitag habe ich in Potsdam auf der <a href="http://www.play08.de/">play08</a> verbracht &#8211; und mich prächtig amüsiert. Das Festival wurde von der Initiative &#8220;<a href="http://www.creative-gaming.eu/">Creative Gaming</a>&#8221; organisiert und (neben anderen) vom Hans-Bredow-Institut unterstützt. Im Mittelpunkt standen Workshops für Schüler/innen über den kreativen Umgang mit Spielen; beispielsweise das Entwickeln eigener Flashgames oder das Erstellen von Machinima (also Filmen, die innerhalb von Spielumgebungen gedreht werden). Das Angebot richtete sich aber auch an Pädagog/innen, die einen Einblick in das kreative Potenzial von digitalen Spielen bekommen konnten. Abends fand im Rahmen der play08-Lounge eine Gesprächsrunde statt, an der u.a. auch meine Kollegen Claudia Lampert und Stephan Dreyer teilnahmen. Drumherum und zwischendurch blieb genug Zeit, um verschiedene Spiele auszuprobieren und sich auszutauschen.</p>
<p>Ich finde die Arbeit, die &#8220;<a href="http://www.creative-gaming.eu/">Creative Gaming</a>&#8221; macht, vorbildlich und sehr lobenswert &#8211; es war faszinierend, im Lauf des Tages die Jugendlichen dabei zu beobachten, wie sie in kleinen Teams Spielideen entwickelten und umsetzen, und quasi nebenbei eine Reihe von Dingen über Computerspiele lernten, die Teil ihres Alltags sind (zum Beispiel darüber, wie Spiele aufgebaut sind oder dass man sie auch für kreativ-künstlerische Zwecke nutzen kann). Ein gutes Zeichen ist, dass u.a. die <a href="http://www.bpb.de/">Bundeszentrale für politische Bildung</a> und die <a href="http://www.mabb.de/">Medienanstalt Berlin-Brandenburg</a> diese mehrtägige Veranstaltung finanziell unterstützen, denn hier wird vorgemacht, was so gern gefordert wird: Jugendlichen Kompetenzen und ein Verständnis für einen wichtigen Teil ihrer medialen Lebenswelt zu vermitteln.</p>
<div id="attachment_274" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://www.schmidtmitdete.de/wp-content/uploads/2008/09/play08-2.jpg"><img class="size-medium wp-image-274" title="play08-2" src="http://www.schmidtmitdete.de/wp-content/uploads/2008/09/play08-2-300x225.jpg" alt="Workshop für Pädagog/innen" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Workshop für Pädagog/innen</p></div>
<p style="clear: both">
<div id="attachment_272" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://www.schmidtmitdete.de/wp-content/uploads/2008/09/play08-3.jpg"><img class="size-medium wp-image-272" title="play08-3" src="http://www.schmidtmitdete.de/wp-content/uploads/2008/09/play08-3-300x225.jpg" alt="Workshop für Schüler/innen" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Workshop für Schüler/innen</p></div>
<p style="clear: both">
<p>PS: Beim Mittagessen in der Mensa der FH Potsdam fiel uns folgendes Setting auf, das irgendwie auch zur Thematik und zu den Gefährdungsdiskursen rund um Computerspiele gehört.</p>
<div id="attachment_273" class="wp-caption alignnone" style="width: 235px"><a href="http://www.schmidtmitdete.de/wp-content/uploads/2008/09/play08-1.jpg"><img class="size-medium wp-image-273" title="play08-1" src="http://www.schmidtmitdete.de/wp-content/uploads/2008/09/play08-1-225x300.jpg" alt="Merkwürdige Anweisung in der Potsdamer Mensa" width="225" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Merkwürdige Anweisung in der Potsdamer Mensa</p></div>
<p style="clear: both">
<div id="tweetbutton271" class="tw_button" style=""><a href="http://twitter.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.schmidtmitdete.de%2Farchives%2F271&amp;text=Bei%20der%20play08&amp;related=&amp;lang=de&amp;count=horizontal&amp;counturl=http%3A%2F%2Fwww.schmidtmitdete.de%2Farchives%2F271" class="twitter-share-button"  style="width:55px;height:22px;background:transparent url('http://www.schmidtmitdete.de/wp-content/plugins/wp-tweet-button/tweetn.png') no-repeat  0 0;text-align:left;text-indent:-9999px;display:block;">Tweet</a></div>]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele</title>
		<link>http://www.schmidtmitdete.de/archives/173</link>
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		<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 11:50:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan Schmidt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Studies]]></category>
		<category><![CDATA[Konferenzen]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaftscafe]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.schmidtmitdete.de/?p=173</guid>
		<description><![CDATA[So, die vorerst letzte Vortragsreise habe ich hinter mich gebracht &#8211; den August halte ich mir komplett frei, um einige Texte fertig zu schreiben und auch mal den Sommer in Hamburg zu genießen. Froh bin ich trotzdem, den gestrigen Donnerstag bei der Konrad-Adenauer-Stiftung in Schloß Eichholz verbracht zu haben, als Referent bei der Tagung &#8220;Jugend [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>So, die vorerst letzte Vortragsreise habe ich hinter mich gebracht &#8211; den August halte ich mir komplett frei, um einige Texte fertig zu schreiben und auch mal den Sommer in Hamburg zu genießen.</p>
<p>Froh bin ich trotzdem, den gestrigen Donnerstag bei der <a href="http://www.kas.de/">Konrad-Adenauer-Stiftung</a> in Schloß Eichholz verbracht zu haben, als Referent bei der Tagung <a href="http://www.kas.de/wf/de/17.30247/">&#8220;Jugend und elektronische Medien&#8221;</a>. Die Programmgestaltung zeigte nämlich, dass es nicht um eine kulturkritische oder -pessimistische Aburteilung von Computerspielen gehen sollte, sondern vielmehr um eine aufgeschlossen-kritische Auseinandersetzung mit dem Phänomen des digitalen Spielens. Am Vorabend hatte bereits Thomas Lindemann (Welt) über gesellschaftliche und (massen)mediale Diskurse über Computerspiele gesprochen; ich konzentrierte mich in meinem Vortrag &#8220;Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele&#8221; dann vor allem auf das Klischee vom &#8220;isolierten Spieler&#8221;.</p>
<p>Anhand verschiedener Beispiele des gemeinsamen Spielens (von &#8220;Singstar&#8221; über LAN-Parties und MMORPGs bis hin zu &#8220;Social Games&#8221; auf Facebook) argumentierte ich, dass Computerspiele zahlreiche Formen der Vergemeinschaftung ermöglichen; einerseits dienen sie als &#8220;Kristallisationspunkt&#8221; sozialer Beziehungen, bspw. wenn ich mit anderen gemeinsam vor der Konsole sitze. Andererseits stellen sie (v.a. in Form der Onlinespiele) Räume und Kanäle für Interaktion und Kommunikation bereit, in denen bereits bestehende soziale Beziehungen gepflegt (z.B. wenn ich auf Facebook gegen Freunde eine Partie &#8220;Scrabulous&#8221; spiele) oder neue Beziehungen geknüpft werden können (z.B. durch das gemeinsame Spiel auf www.brettspielwelt.de).</p>
<p>Mit steigender Komplexität der Spielwelten und ihrer Anforderungen, gerade im Bereich der MMORPGs, werden auch komplexere soziale Gefüge notwendig; zu bestimmten Aufgaben und Bereichen des Spiels kann ich nur vordringen, wenn ich mit anderen Spielern temporär (questbezogen) oder relativ dauerhaft (z.B. in Gilden oder Clans) zusammenschließe. In diesen Gruppen wächst &#8211; mit steigender Größe &#8211; auch das Bedürfnis nach Koordination und Komplexitätsreduktion, was durch die Spezialisierung auf bestimmte Fähigkeiten, Berufe, Klassen sowie durch interne Hierarchien (guild master o.ä.) erreicht wird. Spiele wie &#8220;World of Warcraft&#8221; beziehen ihre Faszination zu einem guten Teil aus der Kombination von persistenter Spielwelt sowie den Anforderungen und Optionen zu gemeinschaftlichem Handeln; gleichzeitig können diese Merkmale auch zu einem hohen Verpflichtungsgefühl<sup><a href="http://www.schmidtmitdete.de/archives/173#footnote_0_173" id="identifier_0_173" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="&amp;#8230; und in extremen F&auml;llen zu exzessivem Spielen &amp;#8230;">1</a></sup> führen, wenn der Spielspaß anderer auch von meinem Handeln abhängt.</p>
<p>Zwei weitere Vorträge konnte ich mir noch anhören, bevor ich wieder nach Hamburg zurück musste: Astrid Zipfel (Uni Düsseldorf) gab einen umfassenden Überblick &#8220;Zur Wirkung von Gewalt in Computerspielen&#8221;, bei der sie grundlegende Wirkungsmodelle der Medienforschung &#8211; darunter die Katharsis-, Suggestions-, und Habitualisierungsthese, die Lerntheorie sowie das &#8220;General Aggression Model&#8221; &#8211; und Ergebnisse einschlägiger Studien vorstellte. Deutlich wurde, was auch aus der generellen Medienwirkungsforschung bekannt ist: Einfache Ursache-Wirkungszusammenhänge lassen sich kaum identifizieren; wenn solche Zusammenhänge dann doch (z.B. experimentell) überprüft werden, erklären sie in der Regel nur sehr kleine Varianzanteile, also nur sehr schwache Zusammenhänge.</p>
<p>Tobias Bevc (Uni Frankfurt) widmete sich der Repräsentation von Politik und Geschichte in Computerspielen<sup><a href="http://www.schmidtmitdete.de/archives/173#footnote_1_173" id="identifier_1_173" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Siehe auch den von ihm herausgegebenen Sammelband zu &amp;#8220;Computerspielen und Politik&amp;#8220;.">2</a></sup>. Er unterschied zwischen der narrativen Ebene, also der Erzählung oder Hintergrundgeschichte, die ein Spiel enthält, und der Strukturebene, also den Vorgaben, Optionen und Restriktionen, die im Software-Code des Spiels niedergelegt sind. Seine Beispiele waren &#8220;Sims 2&#8243;, &#8220;Civilization&#8221; und &#8220;Close Combat&#8221; &#8211; ich fand seine Analyse sehr interessant, beispielsweise die Ideologie der &#8220;Sims&#8221; zu kritisieren und darauf hinzuweisen, dass es dort &#8220;kein Falsches Leben im Richtigen&#8221; gebe: Ich kann zwar versuchen, einen ungeselligen und unsportlichen Charakter zu spielen, werde aber dann viele Spielziele nicht erreichen. Auch auf die oben bereits genannten Herausforderungen zur spielinternen Selbstorganisation in Gilden etc. ging er ein; er deutete hypothesenhaft das Unterwerfen unter autoritäre Hierachien als den Ausdruck eines Wunsches, in einer unübersichtlichen und verwirrenden Welt eine eindeutige Position einnehmen zu können. Ein interessanter Gedanke, auch wenn ich die Analogie etwas weit gespannt empfinde: Ich sehe die Vergemeinschaftungsformen eher als Lösung von Koordinationsproblemen, die aus der Spielmechanik resultieren.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="355" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=gemeinschaftspielekasjuli2008-1216985980714004-9" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=gemeinschaftspielekasjuli2008-1216985980714004-9"></embed></object></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_173" class="footnote">&#8230; und in extremen Fällen zu exzessivem Spielen &#8230;</li><li id="footnote_1_173" class="footnote">Siehe auch den von ihm herausgegebenen Sammelband zu &#8220;<a href="http://www.lit-verlag.de/isbn/3-8258-0332-2">Computerspielen und Politik</a>&#8220;.</li></ol><div id="tweetbutton173" class="tw_button" style=""><a href="http://twitter.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.schmidtmitdete.de%2Farchives%2F173&amp;text=Gemeinschaftsbildung%20durch%20Computerspiele&amp;related=&amp;lang=de&amp;count=horizontal&amp;counturl=http%3A%2F%2Fwww.schmidtmitdete.de%2Farchives%2F173" class="twitter-share-button"  style="width:55px;height:22px;background:transparent url('http://www.schmidtmitdete.de/wp-content/plugins/wp-tweet-button/tweetn.png') no-repeat  0 0;text-align:left;text-indent:-9999px;display:block;">Tweet</a></div>]]></content:encoded>
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		<title>Expertise &#8220;Spielen im Netz&#8221; verfügbar</title>
		<link>http://www.schmidtmitdete.de/archives/145</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 14:52:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan Schmidt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Das neue Netz]]></category>
		<category><![CDATA[Game Studies]]></category>
		<category><![CDATA[Publikationen]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaftscafe]]></category>

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		<description><![CDATA[Zusammen mit meinen Kollegen Stephan Dreyer und Claudia Lampert habe ich in der ersten Jahreshälfte an einer Expertise zu Onlinespielen gearbeitet, die seit heute auch als .pdf frei verfügbar ist: Schmidt, Jan/Stephan Dreyer/Claudia Lampert (2008): Spielen im Netz. Zur Systematisierung des Phänomens&#8221;Online-Games&#8221;. Arbeitspapiere des Hans-Bredow-Instituts Nr. 19. Hamburg. Online verfügbar: http://www.hans-bredow-institut.de/publikationen/apapiere/19Onlinespiele.pdf. Auf knapp 100 Seiten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zusammen mit meinen Kollegen Stephan Dreyer und Claudia Lampert habe ich in der ersten Jahreshälfte an einer Expertise zu Onlinespielen gearbeitet, die seit heute auch als .pdf frei verfügbar ist:</p>
<blockquote><p>Schmidt, Jan/Stephan Dreyer/Claudia Lampert (2008): Spielen im Netz. Zur Systematisierung des Phänomens&#8221;Online-Games&#8221;. Arbeitspapiere des Hans-Bredow-Instituts Nr. 19. Hamburg. Online verfügbar: <a href="http://www.hans-bredow-institut.de/publikationen/apapiere/19Onlinespiele.pdf">http://www.hans-bredow-institut.de/publikationen/apapiere/19Onlinespiele.pdf</a>.</p></blockquote>
<p>Auf knapp 100 Seiten widmen wir uns nach einer ersten Annäherung an Gattungen und Genres den Onlinespielen als (technische und ökonomische) Angebote, stellen anschließend Ergebnisse der Nutzungsforschung vor und nehmen eine rechtliche Einordnung von Onlinespielen vor. Wenn man die Zusammenfassung nochmal weiter zusammenfasst:</p>
<blockquote><p>Diese Expertise widmet sich Onlinespielen, einer Variante digitaler Computer- oder Konsolenspiele, die mit Hilfe einer Datenverbindung zwischen einem oder mehreren Rechnern gespielt werden. Kernargument des Textes ist, dass es „die“ Onlinespiele nicht gibt, sondern vielmehr je nach Perspektive und Erkenntnisinteresse unterschiedliche Differenzierungen vorgenommen werden müssen. Ein zu Beginn vorgenommener kursorischer Überblick zeigt bereits, dass unter den Begriff „Onlinespiel“ verschiedene Genres und Gattungen fallen – im engeren Sinne vor allem Browser-Games, Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) und LAN-Spiele –, dass also eine hohe Vielfalt herrscht, die mit verschiedenen Spielmechanismen, Aufgabenstrukturen und notwendigen Kompetenzen einhergeht.</p>
<p>(&#8230;)</p>
<p>Genauso wie es nicht „das“ Onlinespiel gibt, gibt es auch nicht „die“ allgemeingültige Typisierung von Onlinespielen, die allen denkbaren Perspektiven auf die Vielfalt des Phänomens gerecht werden könnte. Über die technischen, ökonomischen, sozial- oder rechtswissenschaftlichen Herangehensweisen hinweg lassen sich jedoch drei Dimensionen identifizieren: Die jeweils vorzufindende <em>Spielkomplexität</em>, die <em>Spieleranzahl </em>und die <em>Persistenz </em>der Spielwelt haben Auswirkungen auf alle genannten Bereiche.</p></blockquote>
<p>Ich hoffe, dass unser Text für die akademische wie die praktische (insbesondere auch: gesetzgeberische) Beschäftigung mit Onlinespielen hilfreich ist &#8211; über Kommentare und weiterführende Diskussionen freuen wir uns.</p>
<div id="tweetbutton145" class="tw_button" style=""><a href="http://twitter.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.schmidtmitdete.de%2Farchives%2F145&amp;text=Expertise%20%26%238220%3BSpielen%20im%20Netz%26%238221%3B%20verf%C3%BCgbar&amp;related=&amp;lang=de&amp;count=horizontal&amp;counturl=http%3A%2F%2Fwww.schmidtmitdete.de%2Farchives%2F145" class="twitter-share-button"  style="width:55px;height:22px;background:transparent url('http://www.schmidtmitdete.de/wp-content/plugins/wp-tweet-button/tweetn.png') no-repeat  0 0;text-align:left;text-indent:-9999px;display:block;">Tweet</a></div>]]></content:encoded>
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		<title>Webseite der AG Games überarbeitet</title>
		<link>http://www.schmidtmitdete.de/archives/132</link>
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		<pubDate>Mon, 19 May 2008 22:36:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan Schmidt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Das neue Netz]]></category>
		<category><![CDATA[Game Studies]]></category>

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		<description><![CDATA[Bereits vor einigen Jahren hat sich die AG Games als Netzwerk von Wissenschaftler/innen formiert, die sich aus unterschiedlichen Perspektiven mit digitalen Spielen beschäftigen (und auch ein Selbstverständnispapier vorgelegt haben). Nachdem anfänglich der Austausch über eine Mailingliste lief, die ich kurzentschlossen an der Uni Bamberg eingerichtet hatte, existiert seit etwa einem Jahr eine Webpräsenz unter http://www.ag-games.de/, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bereits vor einigen Jahren hat sich die AG Games als Netzwerk von Wissenschaftler/innen formiert, die sich aus unterschiedlichen Perspektiven mit digitalen Spielen beschäftigen (und auch ein <a href="http://www.ag-games.de/selbstverstaendnis">Selbstverständnispapier</a> vorgelegt haben). Nachdem anfänglich der Austausch über eine Mailingliste lief, die ich kurzentschlossen an der Uni Bamberg eingerichtet hatte, existiert seit etwa einem Jahr eine Webpräsenz unter <a href="http://www.ag-games.de/">http://www.ag-games.de/</a>, die zunächst nur einem geschlossenen Nutzerkreis zugänglich war. Sie wurde in den letzten Wochen noch einmal überarbeitet und ist nun für Registrierungen von interessierten Personen offen. Ziel der Seite ist es,</p>
<p>1. Ein Forum zu bieten für den Austausch zur wissenschaftlichen Beschäftigung mit Computerspielen.</p>
<p>2. Die Forschungen zu Computerspielen innerhalb der scientific community und auch nach außen hin sichtbarer machen.</p>
<p>Wer an wissenschaftlichen Diskussionen und Netzwerken rund um digitale Spiele interessiert ist, sollte auf jeden Fall mal einen Blick dort vorbeiwerfen.</p>
<div id="tweetbutton132" class="tw_button" style=""><a href="http://twitter.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.schmidtmitdete.de%2Farchives%2F132&amp;text=Webseite%20der%20AG%20Games%20%C3%BCberarbeitet&amp;related=&amp;lang=de&amp;count=horizontal&amp;counturl=http%3A%2F%2Fwww.schmidtmitdete.de%2Farchives%2F132" class="twitter-share-button"  style="width:55px;height:22px;background:transparent url('http://www.schmidtmitdete.de/wp-content/plugins/wp-tweet-button/tweetn.png') no-repeat  0 0;text-align:left;text-indent:-9999px;display:block;">Tweet</a></div>]]></content:encoded>
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