Resonanz auf die Computerspielstudie
Die Resonanz auf unsere Studie “Komptenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet”, die wir letzten Mittwoch in Düsseldorf vorgestellt haben, war groß, nicht zuletzt weil dpa und epd das Thema aufgriffen. Aus Sicht von uns Studienautoren ist natürlich immer wieder interessant, wie die umfangreichen Ergebnisse einer solchen breit angelegten Studie in der medialen Berichterstattung zugespitzt und gerahmt werden. Wir selbst standen beim Verfassen der Zusammenfassungen (Kurz, Lang) auch vor einem gewissen Dilemma – denn uns war klar, dass der Bereich “Exzessives Spielen” einerseits das größte Interesse auf sich zieht, andererseits aber eben auch nur einen Teil der Studie ausmacht.
Und noch ein zweiter Aspekt spielt bei der Berichterstattung eine Rolle: Unsere Studie bezieht sich im Bereich der exzessiven Nutzung auch auf die Studie des KFN in Hannover, die vor einigen Jahren unter Neuntklässlern durchgeführt wurde. Wir haben uns mit dieser Studie (und ihren Erkenntnisgrenzen) bei der Diskussion des Forschungsstands auseinandergesetzt und die dort verwendete Skala in unserer eigenen repräsentativen Befragung verwendet, um die Debatte um die Prävalenz von problematischem exzessivem Spielen auf eine breitere Grundlage zu stellen.
Dieses Vorgehen führt an manchen Stellen in der Berichterstattung nun dazu, dass explizit ein Konflikt aufgebaut wird – KFN-Studie hier, HBI/LfM-Studie dort. In einem Artikel im Kölner Stadtanzeiger kritisiert beispielsweise Prof. Christian Pfeiffer unsere Studie, zitiert wird er mit: “600 Befragte sind hier einfach zu wenig, um belastbare Ergebnisse zu erreichen. Wenn man zudem auch 40- bis 60-Jährige fragt, ob sie süchtig nach Computerspielen sind, darf man sich nicht wundern, wenn die Suchtrate so gering ausfällt.“
Nun ja, unsere Stichprobe von 600 Personen ist für die deutsche Computerspielerschaft repräsentativ. Wenn man für diese Gruppe (und nicht nur die Jugendlichen oder die Männer oder die Spieler von MMORPGs etc.) Aussagen treffen will, wie es Ziel unserer Studie war, dann muss man eben alle Computerspieler (bzw. eine zufällige Auswahl daraus) befragen, und da gehören die 40- bis 60jährigen inzwischen auch einfach dazu. Die Stichprobengröße ist aber in der Tat insofern zu klein, als wir angesichts der 0,5%, die über dem Schwellenwert für “abhängiges Verhalten” liegen, keine weiteren Aussagen über Teilgruppen mehr treffen können (also ob mehr Männer als Frauen etc. darunter sind).
Viel wichtiger, nein: entscheidend! ist aber der Punkt, den wir bereits am Mittwoch bei der Studienvorstellung betont haben: “Computerspielabhängigkeit” lässt sich nicht mit einer einfachen Skala diagnostizieren, die im Rahmen einer standardisierten Befragung vorgelegt und “abgehakt” wird! Nicht umsonst haben wir die Kategorien “gefährdet” und “abhängig” in Anführungszeichen gesetzt – dies sind Versuche, gewisse Extremtendenzen im Antwortverhalten inhaltlich zu interpretieren, die aber eine klinische Diagnose nie und nimmer ersetzen können und sollten. Einschlägige Beratungseinrichtungen und Therapiestellen führen in ihrer Beratungspraxis ausführliche Gespräche mit Ratsuchenden und ihrem familialen Umfeld, um auch mögliche andere Probleme (gestörte Familienkommunikation, psychologische Störungen wie Depression, etc.) zu identifizieren; exzessiv-problematisches Computerspielen ist nach Aussagen der von uns interviewten Berater eben ganz oft eher ein Symptom von dahinter liegenden Problemen.

- This is the Homepage/Weblog of Jan Schmidt. I'm a senior researcher for digital interactive media and political communication at the 






