Schmidt mit Dete

Berlinale Keynotes: The Age of Collaboration

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Premiere: Ich war heute zum ersten Mal auf der Berlinale – nicht in einem Film, geschweige denn auf einem roten Teppich, sondern als zuhörender Gast bei den „Berlinale Keynotes„. Diese Veranstaltung, organisiert vom Medienboard Berlin-Brandenburg, bringt abseits des Premiere- und Prominententrubels Referenten und Gäste zusammen, um Themen zur Zukunft der Filmwirtschaft zu diskutieren. Dieses Jahr stand unter dem Motto „The age of collaboration“, und es ging um zwei große Trends der gegenwärtigen Medienwelt und ihre Auswirkungen auf den Film und die Filmwirtschaft: „Web 2.0“ einerseits, „Games“ andererseits. Und um es gleich vorweg zu sagen: Der Nachmittag war sehr interessant, wenn auch nicht so ergiebig, wie eine solche Veranstaltung sein könnte, wenn man sie in weniger glamourösem Ambiente („Palmenhof und Silbersaal“ im Sony Centre am Potsdamer Platz) und/oder mit stärkerer Publikumsbeteiligung durchführen würde. Das soll aber den Tag nicht schmälern, im Gegenteil: Ich fand es sehr interessant, den Zusammenhang meiner beiden aktuellen Forschungs- und Arbeitsschwerpunkte zur Filmindustrie anzudenken bzw. angedacht zu bekommen. Ausserdem waren (wie so oft) die Vorträge auch eher willkommene Abwechslung zwischen den Networking-Pausen. Markus Beckedahl hatte ich noch vor Beginn der Vorträge getroffen, ausserdem war Julian Kücklich anwesend – und noch (geschätzte) 120 weitere Gäste aus der Film-, Game und Webbranche im weitesten Sinne.

Zu den Vorträgen: Den Anfang machte Don Tapscott, der als „one of the world’s leading authorities on business strategies“ angekündigt wurde. Er stellte im Wesentlichen Kernargumente seines letzten Buches „Wikinomics“ vor, in dem es um die Übertragbarkeit von kollaborativen Organisationsformen a lá Wikipedia auf etablierte Formen des Wirtschaftens geht. Obwohl ich eine Abneigung gegen Business-Literatur habe, deren Untertitel „Die Revolution im Netz“ lautet, erschienen mir einige von Tapscotts Gedanken recht interessant – insbesondere zu Themen wie Lizenzierung/Copyright, wo er auch später in der Diskussion durchaus fortschrittliche Positionen vertrat (bspw. für eine „open-sourcierung“ plädierte). Allerdings bin ich mir nicht sicher, inwieweit er dies aus einer echten Anerkennung freier Wissenskulturen heraus fordert, oder inwieweit es ihm letztlich nur darum geht, eine „Öffne Dich der unentgeltlich erbrachten Weisheit der Masse – und beute sie hinterher aus“-Philosophie zu vertreten. Mal sehen, ob ich in absehbarer Zeit dazu komme, sein Buch (das netterweise gratis verteilt wurde) zu lesen. Markus Beckedahl meinte ja: „Tapscott ist der Yochai Benkler für Marketing-Menschen, die drei Stunden auf einem inner-amerikanischen Kontinentalflug zu füllen haben“, also vielleicht schenke ich mir die Lektüre auch und investiere die Zeit, „Wealth of Networks“ von Yochai Benkler endlich mal zu Ende zu lesen.

Wenn man so will, krankte der Vortrag von Tapscott auch daran, dass zuviel Web 2.0 und zuwenig Film drin vorkam; man merkte meines Erachtens, dass er Experte auf einem ganz anderen Gebiet ist, die Konsequenzen für die Filmwirtschaft jedoch auch nur aus eher kursorischen Recherchen herleiten und begründen konnte. Ganz anders dagegen Matt Hanson (Virtual Intelligence Agency aus Brighton), der die eher abstrakten Prinzipien der „Wikinomics“ in die Tat umsetzt: Er will einen „open source“-Film drehen, dessen Finanzierung, Trailer, Storyline und letztliche Produktion unter Mitwirkung des „Publikums“ entstehen – in Anführungsstrichen, weil es sich hier ja nicht um das Publikum eines normalen Kinofilms handelt, sondern um das Publikum als kollektiver auteur, der über Foren, Wikis, Abstimmungen, Remixing und andere Aktivitäten an allen Stadien einer Filmproduktion partizipiert. Eine faszinierende Idee, die relativ konsequent die Idee der Öffnung bislang geschlossener künstlerischer und (film)wirtschaftlicher Expertenkreise vollzieht – trotzdem blieb sein Vortrag für mich ein wenig unbefriedigend, weil zum jetzigen Zeitpunkt nicht viel mehr (vorzeigbares) existiert als einzelne kurze Demos bzw. Trailer zum Projekt „A Swarm of Angels„. Hanson konnte dabei wenig von der Faszination vermitteln, die den Film auszeichnen müsste, damit ich ihn mir anschauen würde. Das reine Wissen, dass es sich um einen kollaborativ konzipierten und erstellten Sci-Fi-Film handelt, würde nicht reichen; ich hätte gerne zumindest andeutungsweise Ahnung von der Story oder Ästhetik – aber vielleicht ist das zum jetzigen Zeitpunkt auch zuviel verlangt.

Den ersten Teil des Nachmittags schloß Ton Rosendaal ab, der für die holländische Blender Foundation tätig ist. Die Organisation steht hinter der Open-Source-Software „Blender“, mit der sich 3D-Animationen für Spiele oder Filme realisieren lassen – das interessante ist, dass genau diese „Kanäle“ genutzt werden, um quasi „am lebenden Objekt“ bestimmte komplexe Probleme der 3D-Animation (z.B. die Darstellung von Fell/Haaren, Blättern, Explosionen, etc.) zu lösen bzw. entsprechende Funktionen in die open-Source-Software zu implementieren. Wenn man so will, geht es also darum, ein Gegengewicht zu den proprietären Anwendungen von Pixar oder Disney zu schaffen, das frei zugänglich ist. Dem exklusiven Preview von „Big Buck Bunny“ nach zu urteilen, das Rosendaal präsentierte, klappt das ganz gut.

Nach der Kaffeepause verschob sich der Schwerpunkt von Kollaboration/open source zu Games. Jade Raymond (Ubisoft, Montreal) präsentierte einige Gedanken zum Verhältnis von interaktiven Spielen und Filmen, wobei sie im Wesentlichen drei Stufen unterschied:

  • 1st generation collaboration: Der Film zum Spiel – eher schlecht bis unterirdisch, wenn man an solche Machwerke wie den „Mortal Kombat„-Film oder „Super Mario Bros“ denkt.
  • 2nd generation collaboration: „skill sharing“, d.h. die Integration bzw. gemeinsame Nutzung von Werkzeugen und Experten für die Film- und Spieleproduktion. Raymond nannte vor allem Beispiele aus „Assassins Creed„, dessen Entwicklung und weitere Vermarkung sie leitet. Dort waren bspw. recruiting/casting-Spezialisten aus der Filmindustrie eingebunden, genauso wie Stunt-Experten (für die Animationen), storyboard-Künstler, etc. – also eine Konvergenz der Produktionsprozesse von Film und Video, die absehbar in
  • 3rd generation collaboration münden werden, also dem gemeinsamen und parallelen Entwickeln von Film- und Spielinhalten. Hier geht es beispielsweise darum, dass etablierte Hollywood-Regisseure wie Steven Spielberg oder Peter Jackson Spiele nicht als Anhängsel von Filmen begreifen, sondern als eigenständige und gleichberechtigte Ausdrucks-[und Verwertungs]formen. Interessanterweise waren die Beispiele, die Raymond in eindrucksvollen Trailer-Zusammenschnitten präsentierte, sehr „blockbuster“-lastig – dazu gleich noch einige Bemerkungen.

Der letzte Vortrag war meines Erachtens der beste, selbst wenn Jordan Mechner durch seinen Vortragsstil den Eindruck vermittelte, er wolle am liebsten sofort von der Bühne verschwinden und sich wieder hinter einen Computer setzen: Mechner ist Autor von Drehbüchern und Spielen, bekannt vor allem durch die Neuauflagen von „Prince of Persia“ seit 2003 (die erste Fassung erschien Ende der 80er für den Apple II). Derzeit wird eine Verfilmung von „Prince of Persia“ vorbereitet, und Mechner erzählte ein wenig über das Verhältnis von Spielen und Filmen, wobei er vor allem die Unterschiede herausarbeitete. „Von allen Quellen, die man für einen Film adaptieren kann – Buch, Theaterstück, epische Ballade -, ist das Computerspiel die Schwierigste“, sagte er an einer Stelle. Der Grund: Bei Filmen geht es um die story – bei Computerspielen ist die Geschichte sekundär und dem gameplay untergeordnet, also dem Erleben des Zusammenfallens von vorgegebener Geschichte und eigener Steuerung im Spielen selbst. Auch wenn es „Archetypen“ geben mag, die in Spiel und Film gleichermaßen vorkommen – und Mechners Vergleich von PacMan mit Clint Eastwood war wunderbar an dieser Stelle -, erfordern die ~2 Stunden eines Films andere Erzähltechniken als die ~20 Stunden des Spielens eines Computerspiels.

Wie oben schon angedeutet: Alles in allem waren es inspirierende Vorträge, ohne dass der letzte Funke übersprang (was auch daran liegen mag, dass es bis auf die Abschlußdiskussion mit allen Referenten keine Gelegengheit gab, Fragen zu stellen). Anschlußfragen wären beispielsweise:

  • Gibt es Modelle der Konvergenz von Spielen, Web 2.0 und Film, die über eine bloße Übertragung/Adaption von Inhalten hinausgehen und etwas wie „transmedia storytelling“1 leisten, also das Erzählen einer Geschichte (bzw. vieler Teilgeschichten innerhalb eines großen narrativen Kosmos‘) über Filme, TV-Serien, Comics, Spiele und Webseiten hinweg?
  • Wir wissen, dass Computerspiele inzwischen keine exklusive Domäne von jungen Männern mehr sind, sondern Frauen, Erwachsene und Senioren ebenfalls spielen, wenn auch in Teilen andere Genres und mit anderen Zeitbudgets. Die Beispiele und Trailer in den heutigen Vorträgen adressierten trotzdem vor allem die „Hardcore“-Zielgruppe. Wie würde eine Konvergenz von Film und Games aussehen, die auf die Interessen z.B. von Spielerinnen abzielt?
  • Schließlich ist die Anregung von Julian Kücklich in der Abschlußdiskussion sehr bedenkenswert: In den Vorträgen kamen MMOGs, also Massive Multiplayer Online Games, kein einziges Mal zur Sprache – obwohl sie doch ein wunderbares Beispiel für das gemeinsame Schaffen und Erleben einer Spielwelt darstellen. Interessant wäre zu erkunden, inwieweit auch solche Spiele von der Konvergenz von Spielen und Filmen profitieren könnten, indem bspw. Spieler gemeinsam eine (epische?) Geschichte fortschreiben. Hier liegt sicher eine Zukunft des „kollaborativen Erzählens“, wenn man die Spieler nicht als bloße Rezipienten einer vorgefertigten Geschichte auffasst, sondern die kreativen Potenziale ernstnimmt, die unter den „people formerly known as audience/guilds/raiders“ existiert.

[Update: Markus Beckedahl hat seine Eindrücke zusammengefasst; ausserdem habe ich das Blog von Norbert Hillinger gefunden, der ebenfalls da war. Und der Spiegel berichtet ebenfalls.]

  1. Ein Begriff von Henry Jenkins, dessen Buch „Participatory Culture“ ich gerade lese – und in dem viele weitere Gedanken zur Zukunft der „Entertainment-Industrie“ stecken.

3 Kommentare

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  2. Pingback: Eine Mischung aus Bill Gates, Steven Spielberg und Angelina Jolie « c/o operative

  3. Schöner Bericht.
    Ab morgen trifft sich die gesamte Gamesbranche wieder in San Francisco auf der Games Developers Conference (GDC). Sicher auch dabei „eine Mischugn aus Bill Gates, Steven Spielberg und Angelina Jolie“… ;-)

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